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sexta-feira, 13 de maio de 2022

Das anotações de Belegoor Estrelazuli (report de campanha - Saquarema #3)

 SESSÃO 03 [10/11/2021] 

  • Adentramos o pântano antes que qualquer patrulha do dito acampamento pudesse nos encontrar. 

  • A caminhada foi penosa, pois os equipamentos pesados e a lama sempre me empurravam para baixo.

  • Ouvimos uma voz feminina pedindo socorro e Ithalid foi capaz de salvá-la. Se chamava Spirina e disse que se perdera da mãe e das irmãs, que precisava encontra-las. 

  • Estranhamente tudo ao redor da lama onde ela estava afundando era silencioso demais. Digo, estranhamente silencioso. 

  • Seguimos com a menina e encontramos outra de suas irmãs, Vorena, que também pudemos salvar. 

  • Novamente o silêncio ao redor. 

  • Nos abrigamos sob algumas árvores, encontrando um pouco de terra seca, para descansar e esperar que o falcão de Ithalid pudesse espiar os arredores.

  • De súbito, fomos atacados por aranhas gigantes. Formas horrorosas que guardavam semelhanças humanóides sob seus corpos escuros e venenosos. Eram seres malditos, capazes de induzir o sono e enredar em uma teia maldita. 

  • Como havíamos suspeitado, as meninas salvas eram predadoras disfarçadas, que se revelaram aranhas malditas como as demais.

  • Depois de um terrível combate, avistamos tropas de homens lagarto seguindo a nossa trilha. 

  • Nos abrigamos em uma ruína, mas antes que pudéssemos descer, acreditando que este seria o caminho para a ruína, fomos atacados pela mãe das aranhas, Skalid!

Na tentativa de escapar da aranha e não cair nas garras dos lagartos, abrimos a passagem, mas apenas Sombra da Noite e Kolagar conseguiram descer, deixando eu e Ithalid presos com a vil criatura!

domingo, 9 de janeiro de 2022

Dragonlance Nexus: Mapa de Solamnia

 Mapa de Solamnia em alta resolução, diretamente do Dragonlance Nexus, feito pelo TurinDM. 


Baixe aqui o mapa em alta resolução.

quinta-feira, 18 de novembro de 2021

Dragonlance Nexus e Wiki

     Caso alguém ainda não saiba, Dragonlance é um cenário muito presente no Clube Poliedro, e recentemente recebemos a autorização para traduzir e divulgar os artigos do site Dragonlance Nexus, a maior fonte de referência gratuita de Dragonlance na internet. 

      Como tenho uma série de outros trabalhos e encargos, não consigo garantir totalidade, ou sequer periodicidade na tradução e postagem desses materiais. Mas como estamos jogando a campanha clássica (DL Series) em Saquarema, sempre que o grupo precisar de algum material, vou compartilhar aqui. 

    Essa postagem também serve como um índice do material. 

    Por fim, se houver alguém com alguns desses textos já traduzidos, ou com vontade de ajudar, é só entrar em contato.

Abanasinia

Consolação (Solace)

Feiticeiros 3e em Dragonlance

Solamnia

Mapa em alta resolução de Solamnia

quinta-feira, 4 de novembro de 2021

Jogando com Feiticeiros da 3 edição em Dragonlance (Dragonlance Nexus)



 Nota do tradutor: Essa matéria, originalmente publicada no site Dragonlance Nexus, é da época em que a edição vigente do D&D era a 3e. Como estamos jogando usando essas regras, achei justo traduzir o artigo aqui. 

Nota do autor: A nova edição de Dungeons & Dragons deu algumas novas possibilidades de classes para jogar, incluindo o Feiticeiro. Nascidos com um talento mágico natural, eles são capazes de conjurar magias sem usar grimórios. 

Mas será que isso funciona em Dragonlance? 

Este artigo mostra algumas formas de como usar um Feiticeiro em Dragonlance. Por favor, perceba que estou me referindo aos Feiticeiros da 3e, que não devem ser confundidos com os do Quinta Era (Fifth Age). Feiticeiros da 3e não são permitidos em Quinta Era (Fifth Age). 

O Feiticeiro da 3e se torna um Mago da Alta Feitiçaria 


Os Magos da Alta Feitiçaria descobrem a presença do Feiticeiro, e se aproximam dele para o Teste, exatamente como o fariam para qualquer outro mago. Os Magos podem tanto permitir que o Feiticeiro siga seu rumo, ou tentarem coagi-lo a desistir de sua feitiçaria e se tornarem um Mago. Se um Feiticeiro se recusar a desistir de seus modos, os Magos da Alta Feitiçaria então vão trata-lo como um Renegado.

Renegados

Magos da Alta Feitiçaria podem tratar Feiticeiros como Renegados, se eles se negarem a participar do Teste da Alta Feitiçaria. Uma outra possibilidade é que os Feiticeiros 3e são automáticamente considerados Renegados. Magos da alta Feitiçaria podem olhar para Feiticeiros 3e como seres capazes de controlar as coisas de um modo que eles não deveriam. Nesse caso, o Feiticeiro 3e deve ser caçado e destruido. 

Raças

 Qualquer raça é capaz de se tornar um feiticeiro. Para os Magos da Alta Feitiçaria, isso representa um problema, uma vez que eles julgam que certas raças não são aptas a lidar com o poder da magia. 

Irda: Irda possuem uma conexão natural a magia, então é comum que se tornem feiticeiros. 

Kender: Os Magos da Alta Feitiçaria com certeza vão caçar e destruir um feiticeiro 3e kender. Eles vão alegar que um kender não é responsável para usar nenhum tipo de magia, e por isso estão exercendo "medidas preventivas". 

Anões Gully: É mais do que certo que um anão gully vai destruir a si mesmo com sua magia. Magos da Alta Feitiçaria provavelmente vão caçar e destruir um anão gully feiticeiro, e chamar isso de "medida preventiva". 

Anões: Magia não é natural para anões, então provavelmente o personagem seria um exilado na sociedade anã. Magos da Alta Feitiçaria podem achar que anões são bem capazes de lidar com sua própria magia. 

Sangue Draconico: Feiticeiros da 3e algumas vezes proclamam possuir sangue draconico. No mundo de Dragonlance, isso pode apresentar algumas possibilidades. Feiticeiros podem teoricamente receber o dano bônus proveniente de uma Dragonlance. Eles ainda podem atrair a atenção de dragões. Poderia um dragão ver um feiticeiro agrado, ou acha-los repulsivos?

Resumo 

Feiticeiros tem a oportunidade de se juntar aos Magos da Alta Feitiçaia, e estudar magia do jeito deles. Se recusarem, se tornam renegados. Eles também podem ser considerados renegados desde o início. A raça do personagem também pode determinar como ele seria interpretado. Irda naturalmente se direcionam a feitiçaria, anões podem ter problemas em sua sociedade, e kender e anões gully provavelmente seriam caçados e destruidos, uma vez que os Magos da Alta Feitiçaria os julgam uma ameaça. 

Feiticeiros que alegam possuir linhagem draconicas podem se encontrar em uma situação complicada. 

segunda-feira, 1 de novembro de 2021

Dragonlance Wiki: Solace (Consolação)

  


(Este texto tem partes extraídas da Dragonlance wiki. Partes foram omitidas para não influenciar a campanha jogada. O post completo você encontra aqui.) Além disso, optei por manter tanto o título original em inglês, quanto a versão traduzida mais recente, sendo essa apresentada após o nome original, entre parenteses. 

Solace (Consolação, na versão traduzida pela Jambô), a cidade nas árvores.



Solace (Consolação) encontra-se no meio de Abanasinia (wiki), próximo ao Lago Cristalmir. Antes do Cataclisma, Solace também era uma encruzilhada para Istar. No passado, costumava fazer parte do reino élfico de Qualinesti, mas após uma custosa batalha, os elfos decidiram que não valia a pena manter uma área tão distante de sua capital, Qualinost. O primeiro assentamento costumava ser frequentemente atacado por goblins, então seus habitantes decidiram construir suas casas nos troncos das gigantescas árvores de Outono (Vallenwood no original, sendo Vallen o substantivo em holandês para Outono) na região.

Mesmo com os assaltos goblins diminuindo, a cidade cresceu nas árvores, até que tudo exceto a forja e os estábulos fossem movidos para o alto. A Estalagem do Derradeiro Lar é uma das construções mais carismáticas, onde os Heróis da Lança começaram sua aventura.

quarta-feira, 18 de novembro de 2020

Glossário de fichas T20

 AVENTUREIROS, ROLEM INICIATIVA!!!


Tormenta20



A nova tempestade rubra já está entre nós. A versão T20 do sistema/cenário de Tormenta tem divido os fãs radicalmente entre os que amaram e os que odiaram como tudo na internet nos dias de hoje não é mesmo?. Além das mudanças de lore e atualização dos eventos que vem sendo trabalhados nos últimos anos, tivemos também a reformulação das mecânicas do jogo trazendo novos conceitos e abandonando alguns antigos, sendo assim pretendo compartilhar por aqui algum dos materiais que tenho usado para auxiliar mestres e jogadores em suas novas jornadas por Arton.

Atualmente estou mestrando duas mesas de T20, sinto uma grande falta do querido Bestiário TRPG, pois, apesar do manual básico trazer algumas fichas das ameaças, não cobre nem metade da variedade das possibilidades de criaturas de Arton, e eu também não tenho tanto tempo e paciência disponíveis para converter os monstros, pensando nisso, hoje lhes trago algo que tenho feito nos últimos meses: GLOSSÁRIO DE FICHAS T20.

Se trata de um agrupamento das fichas que encontro vagando por ai e do registro das que eu mesmo gerei ou adaptei, seria um esboço de um bestiário T20 que tem me ajudado muito dar TPK durante os jogos, mantendo uma variedade nos encontros que rapidamente podem ser sacados da manga.

Reforço aqui as considerações iniciais que escrevi no próprio documento, uma grande parte das fichas foram retirados de um outro arquivo do blog Mais de Mil Dados, o material ainda pode conter pequenas falhas de regras e possui formatação simples.

Se você gostou do material comenta por aqui, mande suas próprias fichas e adaptações para que juntos possamos enriquecer essa ideia.


E que Nimb role a nosso favor. ou não.


domingo, 19 de junho de 2016

Relatório de Campanha - Curse of Crimson Throne - Parte 1: Cenário

   As aventuras oficiais de Pathfinder se passam no cenário oficial da Paizo publishing, Golarion. Como estamos jogando uma de suas Adventures Paths, Curse of the Crimson Throne, nada mais justo do que jogar no mundo deles.

   
     Golarion foi criando durante o período de transição da terceira para a quarta edição, e muitas das mudanças no D&D não estavam agradando aos fás mais antigos. Perceber isso levou a Paizo a organizar um cenário que ao mesmo tempo em que teria inserido as mudanças e formulas atuais que parecem agradar o público novo, manteria as raízes old school que fizeram o D&D um sucesso nos seus anos iniciais. 
     Assim, temos elementos que trazem similaridades entre as culturas do cenário com as culturas antigas e medievais da Terra, assim como referências de autores consagrados da Fantasia moderna, de Tolkien e Howard a Martin e Cook. Existe uma similaridade entre Golarion e Faerun, não tanto em seus lugares e personagens, mas em termos de estruturas e inspirações. Golarion é o que Forgotten poderia ter sido na quarta edição, de acordo com alguns de seus fãs. 
    Mas vamos falar da campanha que jogaremos no clube. Curse of the Crimson Throne, ou A Maldição do Trono Carmesim, como chamaremos na sede, se passa na cidade estado de Korvosa, na região de varisia. Lar também de Sandpoint, que a Devir traduziu no card game como Pontareia, e Riddleport, que é a locação inicial de Second Darkness, outra AP que foi jogada até sua metade anos atrás pela galera daqui.
     
Primeiro, Golarion:

   Golarion é o terceiro de onze planetas na órbita de um sol amarelo, contendo vegetação e geografia similar a Terra. Com oito continentes, Arcadia, Avistan, Azlant, Casmaron, Coroa do Mundo (Crown of the World), Garund, Sarusan, e Tian Xian. 
  A região aonde se passa a campanha, Varisia, está localizada em Avistan, e é um aglomerado de cidades estados e assentamentos que antes foram colonias de Cheliax. Muito antes disso, porém, a região foi o coração do Império Thassilonio, (Thassilonian), formado por exilados de Azlant e governado pelos Lordes Rúnicos (Runelords) quando houve o cataclismo conhecido como Queda da Terra (Earthfall) o império, já enfraquecido, ruiu e desapareceu. 
  Milhares de anos se passaram, e a expansão de Cheliax alcançou Varisia. 

Korvosa:

     A campanha se passa na cidade de Korvosa, a mais antiga cidade estado da Região. 
     Antes da chegada do Império de Cheliax, a porção de terra que hoje compreende a cidade era sagrada para os shoanti, uma nação de bárbaros de Varisia. A proteção do lugar, assim como a preservação da enorme pirâmide é considerada de vital importância para eles. 
O Selo da Cidade.
     A localização porém, foi considerada muito importante pelo Marechal de Campo chelixiano Jekhiton Korvosa, que comandou a construção de um forte para servir de entreposto comercial e militar do Império. O Forte Korvosa foi expandido e teve suas defesas ampliadas após um ataque Shoanti que incendiou muito da construção. 
     Dois séculos depois da fundação de Forte Korvosa a região expandiu e prosperou, e com a morte de Aroden, a guerra civil se instaurou em Cheliax. Muitas de suas colonias se separaram e tornaram-se independentes, como foi o caso de Korvosa. 
   
Agora, situada na boca do Rio Jagarre, a parte mais velha localizada na pequena ilha de Endrin, e servindo como esconderijo para bandidos e outros tipos de escórias. O resto da cidade foi erguida ao redor de duas colinas: Colina Guarnecida (Garrison Hill) e Colina da Cidadela (Citadel Hill).

A cidade, hoje:

O governo da cidade é dividido em três ramos: 

A monarquia: Estabelecida desde a independência de Cheliax, ocupa o Trono Carmesim, e serve como primeira diplomata da cidade e principal defensora dos interesses de seu povo. Entretanto, sua autonomia é controlada por outros ramos do governo e administração.

Árbitros: Os juízes da cidade, também servem como o legislativo sobre os outros poderes da cidade. A mais conhecida Árbitra é Zenóbia Zenderholm, apelidada de "juíza enforcadora", e muito temida pela classe criminosa da cidade.

Magistrados: 23 indivíduos responsáveis pela administração do dia a dia da cidade. Voltados para assuntos como taxações, trabalhos públicos e outras burocracias. 

Além disso, o Monarca é aconselhado por membros das 21 famílias nobres da cidade, compondo o Conselho dos Nobres. 

Militares:

Os recursos militares da cidade também são divididos em três diferentes orgãos:

Brasão da Companhia do Sabre
Companhia do Sabre: Os cavaleiros de Hipogrifos que respondem direto ao monarca, tem a responsabilidade de controlar o ar e as águas da cidade, porém muitas vezes ajudam a guarda em assuntos de segurança interna.

A Guarda de Korvosa: A primeira responsabilidade da Guarda é o bem estar da cidade e seus cidadãos. Eles servem como polícia, porém, em caso de necessidade, podem compor uma força de defesa militar. 

A Ordem do Prego: Cavaleiros do Inferno (hellknights) que perseguem os objetivos da ordem acima de tudo, buscando estabelecer a lei na cidade.




Bem, essa é só a primeira parte da série de postagens que pretendo fazer sobre a campanha. Sempre que possível vou tentar colocar coisas uteis ao jogo aqui.


domingo, 27 de março de 2016

Relatório de Campanha | A Saga do Marco Oriental - O Cenário: O Culto a Mitras e os Templários

       Antes do Império de Carven assumir o controle das terras selvagens que mais tarde seriam o Reino do Marco Oriental, houve uma era terrível em que forças primordiais caminhavam sobre a terra. Esses foram os anos da Grande Guerra do Caos.
       Dentre os bárbaros do norte havia um de grande valor e fúria. Krinheld era seu nome. Possuidor de uma sede de poder, Krinheld foi abordado em um determinado momento de sua vida pelas forças primordiais do Caos, e tentado a se tornar seu Grande Campeão.
       Para isso, ele teve que reunir as grandes relíquias do Caos, e ao faze-lo, tornou-se uma das maiores ameaças que já caminharam sobre a terra. De posse desse poder, Krinheld criou diversas pontes entre esse mundo e o Mundo do Caos, e trouxe diversos de seus agentes para esse mundo. Os piores e mais poderosos deles, eram os Príncipes do Caos, os Senhores da Guerra. Essas criaturas equiparavam-se a Krinheld em poder, e hierarquicamente, eram seus iguais.
      Cada Senhor da Guerra e o próprio Krinheld lideravam um exército misto de criaturas distorcidas e humanos cultistas do Caos, e com esses exércitos, assolaram a terra.
       Isso durou até que um homem, Mitras, foi abordado pelas forças da Ordem da mesma forma que Krinheld, e se tornou o grande Campeão da Ordem. Portando seu grande Martelo de Guerra, Mitras equilibrou a guerra, e ao seu lado se ergueram os Reis Sábios, para se equipararem aos Senhores da Guerra.
       Porém, as forças do Caos eram perversas, e uma semente estava sendo plantada nos corações dos Reis Sábios. Sedentos por magia e poder, eles acabaram entrando em contato com um Príncipe do Caos que não era um Senhor da Guerra. Ele corrompeu lentamente o coração de Thule, o mais próximo de Mitras, e permaneceu ao seu lado em segredo até o final da guerra.
       Thule se tornava cada vez mais poderoso e desconfiado, e uma noite, ouvindo as palavras do Caos em seus ouvidos, acusou Mitras de traição, o prendeu e o matou em seu acampamento. Apesar de todos adorarem Mitras, ninguém ousava desafiar o Rei que teve poder para quebrar o Escolhido de Ordem. Apenas Kalexandra, a filha guerreira adotiva de Mitras, teve força para tal. Quando toda a agitação da execução havia passado, Kalexandra invadiu a tenda de Thule e com o martelo de Mitras esmagou sua cabeça. Os soldados do Rei chegaram tarde para impedir a morte de seu monarca, mas não para punir a culpada.
      Kalexandra foi queimada naquela mesma noite, e Mitras e Thule sepultados em lugares separados e secretos. Desde aquele dia, os Reis Sábios passaram a ser chamados de Os Reis Feiticeiros.


OS TEMPLÁRIOS DE MITRAS

      Mitras é considerado um Escolhido guerreiro, e suas palavras foram espalhadas no final do Império de Carven. Foi apenas mil anos após sua morte que sua história se tornou conhecida e seus passos seguidos. A Igreja de Mitras se tornou a oficial de Carven nos últimos anos do Império, e permaneceu assim mesmo após sua queda, pelo menos no Marco Oriental. Uma Ordem de Cavaleiros sacerdotes surgiu, para seguir os passos dos primeiros cavaleiros que lutaram ao lado do Escolhido. Os Cavaleiros do Templo, ou Templários, se tornaram o braço armado da Igreja e hoje cuidam de diversos aspectos da vida civil, e são divididos em Três "sub ordens":

OS CAVALEIROS DO SEPULCRO

   Eles seguem os passos do cavaleiro responsável por levar o corpo de Mitras até seu sepultamento, e por guardar o segredo de sua localização, pois muitas das relíquias de Ordem foram sepultadas com ele. Na vida civil atual, eles são os responsáveis pela execução das penas aos criminosos, velórios, sepultamentos e extrema unções.
   Todos temem os Cavaleiros do Sepulcro, acreditam que a simples visão de um deles é um mau presságio, pois eles são amigos da morte, amigos próximos demais.

OS CAVALEIROS DO CÁLICE

   Reza a lenda que uma das relíquias de Ordem era um cálice sagrado que transformava qualquer líquido em um bálsamo revigorante que em algumas histórias até mesmo trouxe os mortos de volta a vida. Quando Thule sentenciou Mitras a morte, ordenou que seus mais leais generais liderassem uma busca pelo cálice. Entretanto, os seguidores leais de Mitras o esconderam, e nunca mais foram vistos. Os Cavaleiros do Cálice são os responsáveis por esse segredo, além de guardarem os ritos relacionados a vida e suas fases, como batismos, celebrações de casamento. São sempre bem vistos e bem vindos.

OS CAVALEIROS HOSPITALÁRIOS

   Os Hospitalários são firmes nos hábitos de Mitras de sempre levar o conforto e a paz para os combatentes. São os responsáveis pelo abastecimento das linhas de combate, assim como cuidar dos feridos e enfermos.

ORDENS HERÉTICAS

Além dessas três ordens, ligadas a Igreja de Mitras, ainda existem outras ordens que, apesar de não serem hierarquicamente relacionadas a Igreja, pregam o culto a Mitras e seus ensinamentos.

AS KALEXANDRINAS

Kalexandra era apenas uma criança quando sua família foi massacrada na Guerra do Caos. Mitras a achou e a tomou para si como uma filha, e a ensinou todos os caminhos da guerra, até o ponto em que ela se tornou tão formidável quanto ele. (A crença das Kalexandrinas é a de que ela estava sendo preparada para ser sua sucessora) Porém, com a morte de Mitras nas mãos de Thule, ela enlouqueceu e o assassinou, sendo então capturada e julgada pelos generais de Thule e os outros Reis Sábios, que agora haviam se tornado os Reis Feiticeiros.
Séculos mais tarde, as víuvas de Enverdorf foram guiadas pela floresta por uma aparição de Kalexandra, que as levou até uma fortaleza abandonada e as ensinou as artes da guerra, para depois, guia-las em sua vingança.
Quando o Imperador chegou a Aenverdorf, teve as chaves da cidade entregues pela mão de Belávora, a líder delas. Em agradecimento, Beldar lhes cedeu a fortaleza e garantiu a elas o título de Guardiãs Eternas de Aenverdorf, As Kalexandrinas. A Igreja de Mitras protestou contra tal atitude, alegando que a visão não passava de um delírio coletivo e que elas todas eram hereges. Porém, o Imperador mantém a proteção sobre elas, o que impede a Inquisição de fazer seus trabalho . . .

      

quinta-feira, 3 de março de 2016

A Saga do Marco Oriental | O Cenário - Parte II: O saque de Aenvendorf

    Os dias da rebelião pareciam contatos. O Imperador Beldar estava de volta de suas guerras no sul, e os Darhoven, a mais poderosa família, havia aceitado a anistia oferecida por ele. Em uma medida desesperada, os rebeldes viram seus olhos para os pontos mais importantes do Marco Oriental . . .

     Por estar em um ponto crucial entre rotas comerciais, a cidade de Aenvendorf era exatamente o que eles procuravam. . .  em sua história, foi o ponto em que Mitras foi consagrado herói de Ordem, foi de onde as ondas de Carven eliminaram os bárbaros e as criaturas da noite. Era o ponto perfeito para uma demostração de força. Além disso, a cidade ficava nas terras dos Darnhoven, e suas tropas haviam sido movidas para a fronteira antes mesmo deles aceitarem a rendição do imperador. Sem dar tempo de se reunirem, os rebeldes invadiram a cidade, e em um ato de pura crueldade, dizimaram a população masculina do local (mataram um a cada dez) as viúvas e orfãos dos mortos foram expulsos da cidade, e deixados a com fome.
Belavora, a líder das viúvas
     O que os rebeldes não sabiam era que a carta fora escrita pelo Imperador quando ele já estava bem próximo a fronteira que separava Velgar do Marco Ocidental. Assim que Beldar recebeu a carta dos Darnhoven e a negativa dos outros rebeldes, invadiu o território e começou a reconquista suas terras. Rapidamente, os insurgentes enviaram todas as tropas possíveis para a fronteira, para enfrentarem o Império, desguarnecendo inclusive Aenverdorf.
    Na fronteira, a batalha foi sangrenta e muitos dos rebeldes foram derrotados e capturados. Algumas famílias se dispersaram e um dos nobres fugiu para Aenvendorf, junto com alguns de seus homens. Seus planos eram de reagrupar e dali coordenar uma resistência na tentativa de negociar algo. Entretanto, assim que chegaram a cidade, foram feitos prisioneiros e enforcados pelas viúvas que haviam abandonado.

Algo ocorrera com elas enquanto estavam vagando perdidas.

Quando o Imperador chegou a cidade, a encontrou de portas abertas, e as viúvas entregaram a ela Aenvendorf, além de jurarem lealdade plena ao Imperador.

Relatório de Campanha - Saga do Marco Oriental | O cenário - Parte I

       O Marco Oriental é uma parte do antigo cenário do grupo, Aliança. (Um dia explico o motivo desse nome) é está localizado ao leste da grande parte civilizada do continente, as Cidades Muradas que compõem o Império de Velgar. Apesar de estar fora do território do Império, o Marco é um reino vassalo, comandado por um Marquês.
Mapa da Região, nos anos do Marquês Darnhoven
       Para entender um pouco sobre a história do Marco Oriental, é preciso fazer alguns saltos no tempo. O primeiro deles, para os anos em que essas terras eram selvagens.
       Quando Carven ainda era uma cidade comercial buscando o controle do Mar Oriental (que mais tarde eles rebatizariam como mar imperial), um dos maiores problemas para a segurança da cidade e seus territórios eram as inúmeras tribos velgans e russinas do extremo norte, que constantemente assaltavam os territórios carvanos. A conquista e a civilidade do extenso território pode ser considerado o marco para o expansionismo carvano, pois foram as primeiras terras estrangeiras anexadas ao nascente Império. O General Loel Decidus foi o responsável pela conquista, e se tornou o primeiro Praetor da história carvana (praetor é o título de um governante militar).Cidades foram erguidas e o povo carvano lentamente se mesclou aos velgans e russinos. Os nativos dessa terra passaram a se chamar lécidos. (descendentes de Decidus) Entretanto, os lécidos não eram considerados carvanos, e apesar da proximidade da capital, eram tratados como inferiores.
    Quando houve séculos depois a invasão a Carven e a queda do império, O Marco Oriental sofreu com diversas guerras civis e disputas entre generais, até que se tornou uma região feudal descentralizada.
    Isso mudaria com a ascenção de Beldar Larovay ao trono de Velgar e unificação das Cidades Muradas ao Oeste no Império Velgar. Ele anexou as terras do Marco Oriental e passou as considerar parte de seu Império.

A REBELIÃO

     Seis anos após a anexação, parte dos nobres e dos descendentes dos generais lécidos do passado estavam insatisfeitos com a administração distante e pouco atenciosa do imperador. Uma rebelião começou, lideradas pelos Vlatsev, uma das famílias indicadas para a linha de sucessão. Com o Imperador ocupado em guerras nas fronteiras opostas, os rebeldes seguiram por cinco anos com sua administração e sem derramamento de sangue.
    Porém, Beldar venceu as guerras ao sul e voltou seus olhos ao leste. Ele enviou uma carta aos rebeldes oferecendo anistia aos rebeldes, assim como a indicação de um nobre nativo da região para comandar sob sua coroa. Apenas uma das famílias aceitou a anistia, exatamente a família que governava na época, os Darnhoven. Eles se retiraram da rebelião e juraram lealdade ao imperador em outra carta.