segunda-feira, 3 de outubro de 2016

Forgotten de sexta - Considerações iniciais.

    
O velho logo de Forgotten, de longe, o mais maneiro deles. . . 


 Desde que lançamos o Desafio dos Clássicos, Adeleon e eu fomos tomados por uma onda de nostalgia sem fim. Esse sentimento levou a duas conclusões: RPG nas sextas-feiras e Forgotten Realms.
     Bem, Adeleon está conduzindo uma campanha compartilhada entre dois grupos, um em Vista Alegre e outro em Niterói (do qual participo) e eu decidi que no clube também já era hora de termos um Forgotten.
    Conseguir um espaço na agenda de terça e sábado é que seria complicado. No Clube hoje vivemos a "era de ouro" do RPG na minha opinião. Estamos com 4 jogos em andamento, revezando as datas e evitando que tenhamos algum dia pré-marcado sem jogo. Para não prejudicar o andamento das campanhas atuais, pensei em abrir um novo dia de jogo. E nada mais clássico do que Forgotten na sexta!
    Durante o Desafio dos Clássicos, percebemos que o AD&D não foi do agrado do pessoal, então, por hora ele está fora de cogitação. Mas algo clássico tinha que acontecer, então olhando em minhas coisas, achei as aventuras Doom of Daggerdale, Sword of the Dales, Secret of Spiderhaunt, e a Return of Randal Morn, que juntas, podem compor uma bela saga de Forgotten Realms na boa e velha Terra dos Vales!
    Achei outros materiais também, que me permitem sonhos mais audaciosos se essa campanha firmar. Por isso, algumas considerações e adaptações deverão ser feitas. Vou tentar passar aqui quais são elas sem dar spoilers para quem vai jogar.
    As aventuras passadas no Vale da Adaga (que eu gosto de chamar de "O Ciclo do Vale da Adaga") se passam após o Tempo das Pertubações, para serem usadas com a caixa revisada do Forgotten Realms Campaign Setting (aquela lançada pela abril). Entretanto, para atender meus planos, voltei um ano antes da Saga dos Avatares. Logo, ainda não existem zonas de Magia Morta nem de Magia Selvagem. Cyric e Khelemvor não são deuses ainda. A principio, isso é o que importa no jogo que vai rolar, e talvez não faça diferença nenhuma para os personagens.
    Para aqueles que não conhecem Forgotten Realms, é importante ter em mente que além de ser um dos maiores mundos de fantasia de RPG, é um dos mais queridos. Bebendo em fontes de Fantasia clássica como Tolkien, Howard, e demais autores, essa influência era ainda mais forte nos tempos do AD&D, dos quais vieram as aventuras que jogaremos. Existem algumas similaridades com o cenário do Pathfinder, por uma escolha dos próprios autores do segundo.

A Terra dos Vales
A Terra dos Vales e seus arredores . . .

A Terra dos Vales é uma região vizinha de Cormyr ao sudeste, a nação de Sembia ao sul, e a Floresta de Cormanthor a noroeste e a nordeste o Deserto de Anauroch.
Alguns dizem que a Terra dos Vales originialmente era o Grande Vale. Cada um dos vales, atualmente são onze, é um território independente com seu próprio governo, força militar e cultura.
O Vale da Adaga:
Por um longo período, o Vale da Adaga está ocupado com uma guerra contra os Agentes Zentharins do Forte Zenthil. Seu nome original há alguns séculos atrás era Vale Feliz, famoso por sua hospitalidade. Após uma epidemia de vampirismo o vale perdeu seu tom cortês, e eventualmente assumiram a tradução anã como nome do vale.
Originalmente colonizados por anões, o primeiro assentamento da região, que mais tarde seria conhecido como a cidade de Cachoeira da Adaga, foi inicialmente demarcado por eles. Mas as coisas para os anões se tornariam complicadas na região, com a ascenção de uma certa família  . . . 
A Ascenção e Queda da família Morn:
Os servos mortos-vivos de um grupo de mestres vampiros infestaram as terras de Vale Feliz por muitos anos.  No Ano das Névoas Cinzas (796 CV), a família mais influente do vale, os Morns, renomearam a terra como Vale da Adaga após o tradicional nome que os anões deram a região.
Terrivelmente enfraquecida pela infestação de vampiros, certas facções consideraram o vale disponível para ser clamado. Números progressivos de licantropos devotos de Malar espreitavam nas bordas de Cormanthor, caçando os habitantes da adaga para se alimentarem. Muitos aspirantes a magos conquistadores se infiltraram nos reinos nessa época, liberando seus terriveis construtos sobre os reinos. Foi durante esse tempo que Shraevyn, o Mago das Armas, criou a Espada dos Vales, no Ano da Cicatriz desfigurada (996 CV).
Como os outros vales, o Vale da Adaga caiu brevemente sob o governo de Aencar, o Rei do Manto, no ano a Primavera Conflagrada (1038 CV). Logo após, no Ano das Estilhas Cantantes (1044 CV), o Vale da Adaga recuperou sua tradicional independência quando Aencar morreu.
O Vale da Adaga teve uma prospéra parceria comercial com os anões de Tethyamar até sua queda, em 1104 CV, que resultou em um colapso economico do vale. Durante esse período, o tirano Lorde Mago Colderan Morn ascendeu ao poder, e nos anos 1200, expulsou os anões remanescentes do vale.
Colderan culpou o Clã Brightblade pelo desaparecimento de seu filho e herdeiro, Belard Morn. Na verdade ele havia sido sequestrado pelos "aliados" drows de Colderan e libertado pelos Harpistas (incluindo Elminster e Storm Silverhand). Belard e eventualmente seu filho, Flars Morn foram criados em segredo pelos Harpistas longe do Vale, até uma oportunidade surgir de revelar a herança de Flars.
Retornando ao Vale da Adaga, Flars descobriu que seu Avô, Colderan, havia morrido e que bandos de Zentharins assumiram o vale. Reunindo o vale mais uma vez sob a família de direito, os Morns, Flars teve um filho, Randal Morn.
Mais tarde, em 1366, agentes Zentharins expulsaram Randal Morn para as montanhas e 
clamaram a cidade de Cachoeira da Adaga como deles. O lorde por direito reuniu alguns bravos resistentes e criou os Cavaleiros Livres, e com eles iniciou uma guerrilha contra a ocupação zhent. 
O atual governante de Cachoeira da Adaga, o Condestável Tren Noemfor, governa pelo intersse dos Zhents, e tem como único interesse manter a cidade, pois por ela passam todas as caravanas comerciais que atravessam a região, mantendo os cofres do Forte Zhentil abastecidos.










domingo, 19 de junho de 2016

Relatório de Campanha - Curse of Crimson Throne - Parte 1: Cenário

   As aventuras oficiais de Pathfinder se passam no cenário oficial da Paizo publishing, Golarion. Como estamos jogando uma de suas Adventures Paths, Curse of the Crimson Throne, nada mais justo do que jogar no mundo deles.

   
     Golarion foi criando durante o período de transição da terceira para a quarta edição, e muitas das mudanças no D&D não estavam agradando aos fás mais antigos. Perceber isso levou a Paizo a organizar um cenário que ao mesmo tempo em que teria inserido as mudanças e formulas atuais que parecem agradar o público novo, manteria as raízes old school que fizeram o D&D um sucesso nos seus anos iniciais. 
     Assim, temos elementos que trazem similaridades entre as culturas do cenário com as culturas antigas e medievais da Terra, assim como referências de autores consagrados da Fantasia moderna, de Tolkien e Howard a Martin e Cook. Existe uma similaridade entre Golarion e Faerun, não tanto em seus lugares e personagens, mas em termos de estruturas e inspirações. Golarion é o que Forgotten poderia ter sido na quarta edição, de acordo com alguns de seus fãs. 
    Mas vamos falar da campanha que jogaremos no clube. Curse of the Crimson Throne, ou A Maldição do Trono Carmesim, como chamaremos na sede, se passa na cidade estado de Korvosa, na região de varisia. Lar também de Sandpoint, que a Devir traduziu no card game como Pontareia, e Riddleport, que é a locação inicial de Second Darkness, outra AP que foi jogada até sua metade anos atrás pela galera daqui.
     
Primeiro, Golarion:

   Golarion é o terceiro de onze planetas na órbita de um sol amarelo, contendo vegetação e geografia similar a Terra. Com oito continentes, Arcadia, Avistan, Azlant, Casmaron, Coroa do Mundo (Crown of the World), Garund, Sarusan, e Tian Xian. 
  A região aonde se passa a campanha, Varisia, está localizada em Avistan, e é um aglomerado de cidades estados e assentamentos que antes foram colonias de Cheliax. Muito antes disso, porém, a região foi o coração do Império Thassilonio, (Thassilonian), formado por exilados de Azlant e governado pelos Lordes Rúnicos (Runelords) quando houve o cataclismo conhecido como Queda da Terra (Earthfall) o império, já enfraquecido, ruiu e desapareceu. 
  Milhares de anos se passaram, e a expansão de Cheliax alcançou Varisia. 

Korvosa:

     A campanha se passa na cidade de Korvosa, a mais antiga cidade estado da Região. 
     Antes da chegada do Império de Cheliax, a porção de terra que hoje compreende a cidade era sagrada para os shoanti, uma nação de bárbaros de Varisia. A proteção do lugar, assim como a preservação da enorme pirâmide é considerada de vital importância para eles. 
O Selo da Cidade.
     A localização porém, foi considerada muito importante pelo Marechal de Campo chelixiano Jekhiton Korvosa, que comandou a construção de um forte para servir de entreposto comercial e militar do Império. O Forte Korvosa foi expandido e teve suas defesas ampliadas após um ataque Shoanti que incendiou muito da construção. 
     Dois séculos depois da fundação de Forte Korvosa a região expandiu e prosperou, e com a morte de Aroden, a guerra civil se instaurou em Cheliax. Muitas de suas colonias se separaram e tornaram-se independentes, como foi o caso de Korvosa. 
   
Agora, situada na boca do Rio Jagarre, a parte mais velha localizada na pequena ilha de Endrin, e servindo como esconderijo para bandidos e outros tipos de escórias. O resto da cidade foi erguida ao redor de duas colinas: Colina Guarnecida (Garrison Hill) e Colina da Cidadela (Citadel Hill).

A cidade, hoje:

O governo da cidade é dividido em três ramos: 

A monarquia: Estabelecida desde a independência de Cheliax, ocupa o Trono Carmesim, e serve como primeira diplomata da cidade e principal defensora dos interesses de seu povo. Entretanto, sua autonomia é controlada por outros ramos do governo e administração.

Árbitros: Os juízes da cidade, também servem como o legislativo sobre os outros poderes da cidade. A mais conhecida Árbitra é Zenóbia Zenderholm, apelidada de "juíza enforcadora", e muito temida pela classe criminosa da cidade.

Magistrados: 23 indivíduos responsáveis pela administração do dia a dia da cidade. Voltados para assuntos como taxações, trabalhos públicos e outras burocracias. 

Além disso, o Monarca é aconselhado por membros das 21 famílias nobres da cidade, compondo o Conselho dos Nobres. 

Militares:

Os recursos militares da cidade também são divididos em três diferentes orgãos:

Brasão da Companhia do Sabre
Companhia do Sabre: Os cavaleiros de Hipogrifos que respondem direto ao monarca, tem a responsabilidade de controlar o ar e as águas da cidade, porém muitas vezes ajudam a guarda em assuntos de segurança interna.

A Guarda de Korvosa: A primeira responsabilidade da Guarda é o bem estar da cidade e seus cidadãos. Eles servem como polícia, porém, em caso de necessidade, podem compor uma força de defesa militar. 

A Ordem do Prego: Cavaleiros do Inferno (hellknights) que perseguem os objetivos da ordem acima de tudo, buscando estabelecer a lei na cidade.




Bem, essa é só a primeira parte da série de postagens que pretendo fazer sobre a campanha. Sempre que possível vou tentar colocar coisas uteis ao jogo aqui.


quinta-feira, 9 de junho de 2016

Dragões do Outono: Capitulo II - Chamas

     

Agora que voltaremos a jogar Dragonlance, vou aproveitar esse espaço para tentar ambientar a galera com o cenário do jogo, e inicialmente, a região que estão jogando.

Abanasinia:

        A região de Abanasinia é na verdade um aglomerado de cidades livres, com uma estrutura independente de governo entre si. Algumas das cidades elegem seus próprios governantes, outras possuem cargos hereditários. O Importante ponto em comum entre elas é a grande influência que o Culto dos Videntes (Seekers) exerce sobre elas. A maioria das cidades portuárias é governada por Príncipes Mercantes.
      Algumas das mais importantes cidades da região formaram uma teocracia governada pelos Videntes, com um Alto Teocrata governando cada uma delas. Além disso, algumas tribos também fazem parte da civilização local.
Abanasinia - Estou ficando viciado nesse tal de Inkarnate. . . 
      As vastas planícies de Abanasinia são controladas pelas tribos nômades, com suas fronteiras constantemente se alterando. A parte mais ao leste abriga um pútrido pântano nas Terras Amaldiçoadas (Cursed Lands) e a cidade arruinada de Xak Tsaroth, destruída durante o Grande Cataclismo.
Principais localidades:

Solace: A cidade nas árvores, construída de modo que as casas se equilibrem nas árvores gigantes de Vallenwood. Um pequeno vilarejo que não está acostumado a receber muitos viajantes. A fama de Solace é de que lá todos realmente se conhecem. No inicio da campanha, o governante da cidade, Twombly Willowsby se afastou do comando com a chegada de Hederick, o Alto Clerista vindo do Culto dos Videntes que prometeu manter o vilarejo livre de perigos.

Santuário (Haven): Uma cidade grande, construída nas ruínas de uma cidade elfica destruída durante o Cataclismo. Com um povo conservador, a cidade se manteve livre de influências externas até a chegada dos Videntes. Aqui, eles começaram suas atividades e se tornaram tão poderosos que conseguiram afastar o governante e fundaram o Conselho dos Altos Videntes, para governar a cidade.

domingo, 27 de março de 2016

Relatório de Campanha | A Saga do Marco Oriental - O Cenário: O Culto a Mitras e os Templários

       Antes do Império de Carven assumir o controle das terras selvagens que mais tarde seriam o Reino do Marco Oriental, houve uma era terrível em que forças primordiais caminhavam sobre a terra. Esses foram os anos da Grande Guerra do Caos.
       Dentre os bárbaros do norte havia um de grande valor e fúria. Krinheld era seu nome. Possuidor de uma sede de poder, Krinheld foi abordado em um determinado momento de sua vida pelas forças primordiais do Caos, e tentado a se tornar seu Grande Campeão.
       Para isso, ele teve que reunir as grandes relíquias do Caos, e ao faze-lo, tornou-se uma das maiores ameaças que já caminharam sobre a terra. De posse desse poder, Krinheld criou diversas pontes entre esse mundo e o Mundo do Caos, e trouxe diversos de seus agentes para esse mundo. Os piores e mais poderosos deles, eram os Príncipes do Caos, os Senhores da Guerra. Essas criaturas equiparavam-se a Krinheld em poder, e hierarquicamente, eram seus iguais.
      Cada Senhor da Guerra e o próprio Krinheld lideravam um exército misto de criaturas distorcidas e humanos cultistas do Caos, e com esses exércitos, assolaram a terra.
       Isso durou até que um homem, Mitras, foi abordado pelas forças da Ordem da mesma forma que Krinheld, e se tornou o grande Campeão da Ordem. Portando seu grande Martelo de Guerra, Mitras equilibrou a guerra, e ao seu lado se ergueram os Reis Sábios, para se equipararem aos Senhores da Guerra.
       Porém, as forças do Caos eram perversas, e uma semente estava sendo plantada nos corações dos Reis Sábios. Sedentos por magia e poder, eles acabaram entrando em contato com um Príncipe do Caos que não era um Senhor da Guerra. Ele corrompeu lentamente o coração de Thule, o mais próximo de Mitras, e permaneceu ao seu lado em segredo até o final da guerra.
       Thule se tornava cada vez mais poderoso e desconfiado, e uma noite, ouvindo as palavras do Caos em seus ouvidos, acusou Mitras de traição, o prendeu e o matou em seu acampamento. Apesar de todos adorarem Mitras, ninguém ousava desafiar o Rei que teve poder para quebrar o Escolhido de Ordem. Apenas Kalexandra, a filha guerreira adotiva de Mitras, teve força para tal. Quando toda a agitação da execução havia passado, Kalexandra invadiu a tenda de Thule e com o martelo de Mitras esmagou sua cabeça. Os soldados do Rei chegaram tarde para impedir a morte de seu monarca, mas não para punir a culpada.
      Kalexandra foi queimada naquela mesma noite, e Mitras e Thule sepultados em lugares separados e secretos. Desde aquele dia, os Reis Sábios passaram a ser chamados de Os Reis Feiticeiros.


OS TEMPLÁRIOS DE MITRAS

      Mitras é considerado um Escolhido guerreiro, e suas palavras foram espalhadas no final do Império de Carven. Foi apenas mil anos após sua morte que sua história se tornou conhecida e seus passos seguidos. A Igreja de Mitras se tornou a oficial de Carven nos últimos anos do Império, e permaneceu assim mesmo após sua queda, pelo menos no Marco Oriental. Uma Ordem de Cavaleiros sacerdotes surgiu, para seguir os passos dos primeiros cavaleiros que lutaram ao lado do Escolhido. Os Cavaleiros do Templo, ou Templários, se tornaram o braço armado da Igreja e hoje cuidam de diversos aspectos da vida civil, e são divididos em Três "sub ordens":

OS CAVALEIROS DO SEPULCRO

   Eles seguem os passos do cavaleiro responsável por levar o corpo de Mitras até seu sepultamento, e por guardar o segredo de sua localização, pois muitas das relíquias de Ordem foram sepultadas com ele. Na vida civil atual, eles são os responsáveis pela execução das penas aos criminosos, velórios, sepultamentos e extrema unções.
   Todos temem os Cavaleiros do Sepulcro, acreditam que a simples visão de um deles é um mau presságio, pois eles são amigos da morte, amigos próximos demais.

OS CAVALEIROS DO CÁLICE

   Reza a lenda que uma das relíquias de Ordem era um cálice sagrado que transformava qualquer líquido em um bálsamo revigorante que em algumas histórias até mesmo trouxe os mortos de volta a vida. Quando Thule sentenciou Mitras a morte, ordenou que seus mais leais generais liderassem uma busca pelo cálice. Entretanto, os seguidores leais de Mitras o esconderam, e nunca mais foram vistos. Os Cavaleiros do Cálice são os responsáveis por esse segredo, além de guardarem os ritos relacionados a vida e suas fases, como batismos, celebrações de casamento. São sempre bem vistos e bem vindos.

OS CAVALEIROS HOSPITALÁRIOS

   Os Hospitalários são firmes nos hábitos de Mitras de sempre levar o conforto e a paz para os combatentes. São os responsáveis pelo abastecimento das linhas de combate, assim como cuidar dos feridos e enfermos.

ORDENS HERÉTICAS

Além dessas três ordens, ligadas a Igreja de Mitras, ainda existem outras ordens que, apesar de não serem hierarquicamente relacionadas a Igreja, pregam o culto a Mitras e seus ensinamentos.

AS KALEXANDRINAS

Kalexandra era apenas uma criança quando sua família foi massacrada na Guerra do Caos. Mitras a achou e a tomou para si como uma filha, e a ensinou todos os caminhos da guerra, até o ponto em que ela se tornou tão formidável quanto ele. (A crença das Kalexandrinas é a de que ela estava sendo preparada para ser sua sucessora) Porém, com a morte de Mitras nas mãos de Thule, ela enlouqueceu e o assassinou, sendo então capturada e julgada pelos generais de Thule e os outros Reis Sábios, que agora haviam se tornado os Reis Feiticeiros.
Séculos mais tarde, as víuvas de Enverdorf foram guiadas pela floresta por uma aparição de Kalexandra, que as levou até uma fortaleza abandonada e as ensinou as artes da guerra, para depois, guia-las em sua vingança.
Quando o Imperador chegou a Aenverdorf, teve as chaves da cidade entregues pela mão de Belávora, a líder delas. Em agradecimento, Beldar lhes cedeu a fortaleza e garantiu a elas o título de Guardiãs Eternas de Aenverdorf, As Kalexandrinas. A Igreja de Mitras protestou contra tal atitude, alegando que a visão não passava de um delírio coletivo e que elas todas eram hereges. Porém, o Imperador mantém a proteção sobre elas, o que impede a Inquisição de fazer seus trabalho . . .

      

quinta-feira, 3 de março de 2016

A Saga do Marco Oriental | O Cenário - Parte II: O saque de Aenvendorf

    Os dias da rebelião pareciam contatos. O Imperador Beldar estava de volta de suas guerras no sul, e os Darhoven, a mais poderosa família, havia aceitado a anistia oferecida por ele. Em uma medida desesperada, os rebeldes viram seus olhos para os pontos mais importantes do Marco Oriental . . .

     Por estar em um ponto crucial entre rotas comerciais, a cidade de Aenvendorf era exatamente o que eles procuravam. . .  em sua história, foi o ponto em que Mitras foi consagrado herói de Ordem, foi de onde as ondas de Carven eliminaram os bárbaros e as criaturas da noite. Era o ponto perfeito para uma demostração de força. Além disso, a cidade ficava nas terras dos Darnhoven, e suas tropas haviam sido movidas para a fronteira antes mesmo deles aceitarem a rendição do imperador. Sem dar tempo de se reunirem, os rebeldes invadiram a cidade, e em um ato de pura crueldade, dizimaram a população masculina do local (mataram um a cada dez) as viúvas e orfãos dos mortos foram expulsos da cidade, e deixados a com fome.
Belavora, a líder das viúvas
     O que os rebeldes não sabiam era que a carta fora escrita pelo Imperador quando ele já estava bem próximo a fronteira que separava Velgar do Marco Ocidental. Assim que Beldar recebeu a carta dos Darnhoven e a negativa dos outros rebeldes, invadiu o território e começou a reconquista suas terras. Rapidamente, os insurgentes enviaram todas as tropas possíveis para a fronteira, para enfrentarem o Império, desguarnecendo inclusive Aenverdorf.
    Na fronteira, a batalha foi sangrenta e muitos dos rebeldes foram derrotados e capturados. Algumas famílias se dispersaram e um dos nobres fugiu para Aenvendorf, junto com alguns de seus homens. Seus planos eram de reagrupar e dali coordenar uma resistência na tentativa de negociar algo. Entretanto, assim que chegaram a cidade, foram feitos prisioneiros e enforcados pelas viúvas que haviam abandonado.

Algo ocorrera com elas enquanto estavam vagando perdidas.

Quando o Imperador chegou a cidade, a encontrou de portas abertas, e as viúvas entregaram a ela Aenvendorf, além de jurarem lealdade plena ao Imperador.

Relatório de Campanha - Saga do Marco Oriental | O cenário - Parte I

       O Marco Oriental é uma parte do antigo cenário do grupo, Aliança. (Um dia explico o motivo desse nome) é está localizado ao leste da grande parte civilizada do continente, as Cidades Muradas que compõem o Império de Velgar. Apesar de estar fora do território do Império, o Marco é um reino vassalo, comandado por um Marquês.
Mapa da Região, nos anos do Marquês Darnhoven
       Para entender um pouco sobre a história do Marco Oriental, é preciso fazer alguns saltos no tempo. O primeiro deles, para os anos em que essas terras eram selvagens.
       Quando Carven ainda era uma cidade comercial buscando o controle do Mar Oriental (que mais tarde eles rebatizariam como mar imperial), um dos maiores problemas para a segurança da cidade e seus territórios eram as inúmeras tribos velgans e russinas do extremo norte, que constantemente assaltavam os territórios carvanos. A conquista e a civilidade do extenso território pode ser considerado o marco para o expansionismo carvano, pois foram as primeiras terras estrangeiras anexadas ao nascente Império. O General Loel Decidus foi o responsável pela conquista, e se tornou o primeiro Praetor da história carvana (praetor é o título de um governante militar).Cidades foram erguidas e o povo carvano lentamente se mesclou aos velgans e russinos. Os nativos dessa terra passaram a se chamar lécidos. (descendentes de Decidus) Entretanto, os lécidos não eram considerados carvanos, e apesar da proximidade da capital, eram tratados como inferiores.
    Quando houve séculos depois a invasão a Carven e a queda do império, O Marco Oriental sofreu com diversas guerras civis e disputas entre generais, até que se tornou uma região feudal descentralizada.
    Isso mudaria com a ascenção de Beldar Larovay ao trono de Velgar e unificação das Cidades Muradas ao Oeste no Império Velgar. Ele anexou as terras do Marco Oriental e passou as considerar parte de seu Império.

A REBELIÃO

     Seis anos após a anexação, parte dos nobres e dos descendentes dos generais lécidos do passado estavam insatisfeitos com a administração distante e pouco atenciosa do imperador. Uma rebelião começou, lideradas pelos Vlatsev, uma das famílias indicadas para a linha de sucessão. Com o Imperador ocupado em guerras nas fronteiras opostas, os rebeldes seguiram por cinco anos com sua administração e sem derramamento de sangue.
    Porém, Beldar venceu as guerras ao sul e voltou seus olhos ao leste. Ele enviou uma carta aos rebeldes oferecendo anistia aos rebeldes, assim como a indicação de um nobre nativo da região para comandar sob sua coroa. Apenas uma das famílias aceitou a anistia, exatamente a família que governava na época, os Darnhoven. Eles se retiraram da rebelião e juraram lealdade ao imperador em outra carta.


Relatório de Campanha | A Saga do Marco Oriental - Personagens (parte I)

       Os Reinos da Fronteira Oriental são predominantemente humanos, e outras raças são tratadas como lendas assustadoras. Os elfos das florestas não são felizes e saltitantes, e os rabugentos anões em suas cavernas, são muito mais do que apenas mal encarados. . . 

     Na Campanha do Marco da Fronteira Oriental, todos os personagens são humanos, e todos de alguma forma relacionados ao código de cavalaria. Isso significa que temos guerreiros e paladinos aos montes no grupo, e que todos de alguma forma são responsáveis por aplicar a lei e a ordem. . .



Os personagens da campanha:

Duque Wilfred Von Sieghstein, conhecido como Wilfred Manto de Urso.
Humano/Guerreiro (Henrique Martins)
Toda cidade e vilarejo tem suas próprias tradições, uma das tradições mais ortodoxas é a da cidade de “...”. Lá, uma vez a cada dois anos, acontece a Caminhada, onde os jovens garotos e garotas passam por uma prova de gelo, onde devem percorrer um caminho que dá a volta nos limites da cidade, passando por florestas e montanhas, isso tudo no dia mais frio do inverno. Mas a “Caminhada” daquele ano tinha algo de diferente, o herdeiro do Duque Sigsmund, Wilfred, iria participar para provar a todos que ele poderia ser o novo líder da cidade. A caminhada começa, todos os participantes vestidos apenas de calça e blusa de pele e uma bota simples e munidos apenas com um machadinho de mão.
No meio do percurso algo estranho acontece, um bando ursos brancos ataca nas florestas nevadas e começa a trucidar a maioria dos jovens. Alguns ficaram paralisados, exceto Wilfred. Seus olhos brilham perante a gigante fera, o líder, duas vezes o tamanho dos outros ursos. E a fera o encara, retribuindo o olhar de desafio. Wilfred joga o seu machado em direção ao urso, acertando-o no olho. Correndo ele pega dois machados largados junto com os corpos no chão, desliza por baixo da fera e a golpeia diversas vezes na barriga, com uma ferocidade sem igual. A fera tomba. O garoto sai ensanguentado de baixo da fera, e olha novamente em seus olhos, até que percebe, havia algo errado. Aquele tipo de urso era do norte, não era nada comum naquelas áreas, e ele tinha marcas estranhas em partes do corpo. Um urso domado? Marcas ritualísticas? Não teria como aquele jovem saber, mas ele tinha certeza de uma coisa: Aquele bando foi enviado para mata-los. Ao ver a ferocidade dele os outros ursos do bando pararam de atacar, pois perderam seu líder, e no mesmo momento, uma coragem heroica surge no coração dos outros jovens que partem para cima do resto do bando.
A noite caiu e a cidade estava preocupada, pois as crianças ainda não tinham voltado. Até que do meio da floresta surge uma figura de um urso branco. Os soldados logo iriam atirar com seus arcos... quando viram. Era Wilfred, ensanguentado e com a pele do urso nas costas e a cabeça como capuz. Ele liderava os que sobreviveram, emocionando a todos, e a partir daí sendo conhecido como Wilfred Manto de Urso.
10 anos mais tarde, quando completou 25 invernos, Wilfred iria ser nomeado duque até que soube das guerras acontecendo contra os bárbaros do norte, ele lembrou das marcas nos ursos e resolveu partir com seu exército para ajudar o reino e por fim descobrir o que estava por trás daquele ataque do seu passado e quem queria vê-lo morto.


Sir Yghas Valontai - Felipe Mendonça (Humano - Guerreiro)
Um cavaleiro errante, sempre buscando trabalho para se manter vivo, um castelo após o outro, um senhor após o outro, a estrada é sua casa.
Sir valontai cresceu em um orfanato, criado por clérigos rigorosos que não tinham pena de lhe dar surras por mal comportamento. Yghas apendeu a lutas com um dos paladinos da ordem (a ser definida pelo mestre) que visitava o orfanato em algumas ocasiões e tinha uma atenção especial com Yghas causando ciumes dos outros internos e dos clérigos que acreditavam que malditos bastardos não mereciam um tratamento tão especial.
esse paladino visitava Yghas desde que ele era pequeno e a partir dos 13 anos, começou a ensinar a arte da guerra para Yghas, e duraram aproximadamente 2 anos, tempo que fez Yghas crescer no uso do escudo e da espada...e um dia chuvoso Yghas recebeu a notícia que o tal paladino, seu mestre, havia morrido em uma emboscada na estrada ...Seu mestre estava morto, porém toda desgraça é pouca para um bastardo...
Durante uma noite fria de inverno, enquanto a neve ainda não caía, o orfanato queimou...um incêndio criminoso, na calada da noite...Yghas teve tempo de resgatar sua espada (um presente de seu mestre) e seu escudo, que ostenta em sua parte interna, um símbolo muito peculiar...
Yghas para sobreviver teve que fazer a única coisa que sabia: lutar!! Desde etnão trabalhou para alguns senhores muitos bons, outros nem tanto. Sua natureza leal (aprendeu com seu mestre) o impede de trabalhar para senhores cruéis...sempre que encontra um bastardo, tenta ajuda-lo para que o mesmo tenha a oportunidade qque ele teve, de aprender algo e não se tornar um bandido ou escravo.
Porém, algumas perguntas não foram respondidas ... quem era o paladino? quem são os pais de Yghas? Seria seu destino acabar como um mero cavaleiro errante como vários outros? O que significa o símbolo que Yghas carrega na parte interna de seu escudo? O paladino dissera que o tal escudo foi um presente da mãe de Yghas...