domingo, 19 de junho de 2016

Relatório de Campanha - Curse of Crimson Throne - Parte 1: Cenário

   As aventuras oficiais de Pathfinder se passam no cenário oficial da Paizo publishing, Golarion. Como estamos jogando uma de suas Adventures Paths, Curse of the Crimson Throne, nada mais justo do que jogar no mundo deles.

   
     Golarion foi criando durante o período de transição da terceira para a quarta edição, e muitas das mudanças no D&D não estavam agradando aos fás mais antigos. Perceber isso levou a Paizo a organizar um cenário que ao mesmo tempo em que teria inserido as mudanças e formulas atuais que parecem agradar o público novo, manteria as raízes old school que fizeram o D&D um sucesso nos seus anos iniciais. 
     Assim, temos elementos que trazem similaridades entre as culturas do cenário com as culturas antigas e medievais da Terra, assim como referências de autores consagrados da Fantasia moderna, de Tolkien e Howard a Martin e Cook. Existe uma similaridade entre Golarion e Faerun, não tanto em seus lugares e personagens, mas em termos de estruturas e inspirações. Golarion é o que Forgotten poderia ter sido na quarta edição, de acordo com alguns de seus fãs. 
    Mas vamos falar da campanha que jogaremos no clube. Curse of the Crimson Throne, ou A Maldição do Trono Carmesim, como chamaremos na sede, se passa na cidade estado de Korvosa, na região de varisia. Lar também de Sandpoint, que a Devir traduziu no card game como Pontareia, e Riddleport, que é a locação inicial de Second Darkness, outra AP que foi jogada até sua metade anos atrás pela galera daqui.
     
Primeiro, Golarion:

   Golarion é o terceiro de onze planetas na órbita de um sol amarelo, contendo vegetação e geografia similar a Terra. Com oito continentes, Arcadia, Avistan, Azlant, Casmaron, Coroa do Mundo (Crown of the World), Garund, Sarusan, e Tian Xian. 
  A região aonde se passa a campanha, Varisia, está localizada em Avistan, e é um aglomerado de cidades estados e assentamentos que antes foram colonias de Cheliax. Muito antes disso, porém, a região foi o coração do Império Thassilonio, (Thassilonian), formado por exilados de Azlant e governado pelos Lordes Rúnicos (Runelords) quando houve o cataclismo conhecido como Queda da Terra (Earthfall) o império, já enfraquecido, ruiu e desapareceu. 
  Milhares de anos se passaram, e a expansão de Cheliax alcançou Varisia. 

Korvosa:

     A campanha se passa na cidade de Korvosa, a mais antiga cidade estado da Região. 
     Antes da chegada do Império de Cheliax, a porção de terra que hoje compreende a cidade era sagrada para os shoanti, uma nação de bárbaros de Varisia. A proteção do lugar, assim como a preservação da enorme pirâmide é considerada de vital importância para eles. 
O Selo da Cidade.
     A localização porém, foi considerada muito importante pelo Marechal de Campo chelixiano Jekhiton Korvosa, que comandou a construção de um forte para servir de entreposto comercial e militar do Império. O Forte Korvosa foi expandido e teve suas defesas ampliadas após um ataque Shoanti que incendiou muito da construção. 
     Dois séculos depois da fundação de Forte Korvosa a região expandiu e prosperou, e com a morte de Aroden, a guerra civil se instaurou em Cheliax. Muitas de suas colonias se separaram e tornaram-se independentes, como foi o caso de Korvosa. 
   
Agora, situada na boca do Rio Jagarre, a parte mais velha localizada na pequena ilha de Endrin, e servindo como esconderijo para bandidos e outros tipos de escórias. O resto da cidade foi erguida ao redor de duas colinas: Colina Guarnecida (Garrison Hill) e Colina da Cidadela (Citadel Hill).

A cidade, hoje:

O governo da cidade é dividido em três ramos: 

A monarquia: Estabelecida desde a independência de Cheliax, ocupa o Trono Carmesim, e serve como primeira diplomata da cidade e principal defensora dos interesses de seu povo. Entretanto, sua autonomia é controlada por outros ramos do governo e administração.

Árbitros: Os juízes da cidade, também servem como o legislativo sobre os outros poderes da cidade. A mais conhecida Árbitra é Zenóbia Zenderholm, apelidada de "juíza enforcadora", e muito temida pela classe criminosa da cidade.

Magistrados: 23 indivíduos responsáveis pela administração do dia a dia da cidade. Voltados para assuntos como taxações, trabalhos públicos e outras burocracias. 

Além disso, o Monarca é aconselhado por membros das 21 famílias nobres da cidade, compondo o Conselho dos Nobres. 

Militares:

Os recursos militares da cidade também são divididos em três diferentes orgãos:

Brasão da Companhia do Sabre
Companhia do Sabre: Os cavaleiros de Hipogrifos que respondem direto ao monarca, tem a responsabilidade de controlar o ar e as águas da cidade, porém muitas vezes ajudam a guarda em assuntos de segurança interna.

A Guarda de Korvosa: A primeira responsabilidade da Guarda é o bem estar da cidade e seus cidadãos. Eles servem como polícia, porém, em caso de necessidade, podem compor uma força de defesa militar. 

A Ordem do Prego: Cavaleiros do Inferno (hellknights) que perseguem os objetivos da ordem acima de tudo, buscando estabelecer a lei na cidade.




Bem, essa é só a primeira parte da série de postagens que pretendo fazer sobre a campanha. Sempre que possível vou tentar colocar coisas uteis ao jogo aqui.


quinta-feira, 9 de junho de 2016

Dragões do Outono: Capitulo II - Chamas

     

Agora que voltaremos a jogar Dragonlance, vou aproveitar esse espaço para tentar ambientar a galera com o cenário do jogo, e inicialmente, a região que estão jogando.

Abanasinia:

        A região de Abanasinia é na verdade um aglomerado de cidades livres, com uma estrutura independente de governo entre si. Algumas das cidades elegem seus próprios governantes, outras possuem cargos hereditários. O Importante ponto em comum entre elas é a grande influência que o Culto dos Videntes (Seekers) exerce sobre elas. A maioria das cidades portuárias é governada por Príncipes Mercantes.
      Algumas das mais importantes cidades da região formaram uma teocracia governada pelos Videntes, com um Alto Teocrata governando cada uma delas. Além disso, algumas tribos também fazem parte da civilização local.
Abanasinia - Estou ficando viciado nesse tal de Inkarnate. . . 
      As vastas planícies de Abanasinia são controladas pelas tribos nômades, com suas fronteiras constantemente se alterando. A parte mais ao leste abriga um pútrido pântano nas Terras Amaldiçoadas (Cursed Lands) e a cidade arruinada de Xak Tsaroth, destruída durante o Grande Cataclismo.
Principais localidades:

Solace: A cidade nas árvores, construída de modo que as casas se equilibrem nas árvores gigantes de Vallenwood. Um pequeno vilarejo que não está acostumado a receber muitos viajantes. A fama de Solace é de que lá todos realmente se conhecem. No inicio da campanha, o governante da cidade, Twombly Willowsby se afastou do comando com a chegada de Hederick, o Alto Clerista vindo do Culto dos Videntes que prometeu manter o vilarejo livre de perigos.

Santuário (Haven): Uma cidade grande, construída nas ruínas de uma cidade elfica destruída durante o Cataclismo. Com um povo conservador, a cidade se manteve livre de influências externas até a chegada dos Videntes. Aqui, eles começaram suas atividades e se tornaram tão poderosos que conseguiram afastar o governante e fundaram o Conselho dos Altos Videntes, para governar a cidade.