quarta-feira, 17 de novembro de 2021

Dragonlance wiki: Abanasinia

 



(Este texto tem partes extraídas da Dragonlance wiki. Partes foram omitidas para não influenciar a campanha jogada. O post completo você encontra aqui.) Além disso, optei por manter tanto o título original em inglês, quanto a versão traduzida mais recente, sendo essa apresentada após o nome original, entre parenteses. 

Abanasinia fica entre as praias de New Sea (Novomar), criado após a Montanha de Fogo ter caído em Krynn. Talvez a mais relaxada região de Ansalon, as planícies são lar para numerosas tribos de bárbaros das planicies, além de cidades como Soloce (Consolação), Haven, Gateway e pelo menos uma comunidade de anões da colina. Apesar da região ser melhor conhecida por suas planícies verdejantes, ela também tem um certo número de cidades estados espalhadas. Aqueles originais de Abanasinia são chamados de Abanasinianos. 

Abanasinia, mapa encontrado em "The Atlas of Dragonlance World" por Karen Wynn Fonstad

Apesar de muitas das vilas e cidades de Abanasinia terem sido destruidas durante a Guerra da Lança, e depois novamente no Segundo Cataclisma, seus habitantes continuam a reconstruir seus lares.  A cidade nas árvores de Solace (Consolação) é talves a vila mais significante em Abanasinia, onde a lendária família Majere vive, entre as poderosas árvores de Vallenwood). Aqui também está a Estalagem do Derradeiro Lar, (Inn of the Last Home) a mais famosa do tipo e Ansalon. Ao norte de Solace (Consolação) estão as praias do Lago Cristalmir, e ao sudoeste estão s galhos da Floresta Enegrecida (Darken Wood), onde nenhum ser vido ousa entrar. Suas bordas são protegidas por uma legião de soldados mortos-vivos, e a mata é governada pelo misterioso Mestre da Floresta (Forestmaster).

Ao leste estão as planícies gramadas, lar de tribos bárbaras. Se alguém se aventurar mais ao leste, as planíces gradualmente se tornam um enorme pantano, que abriga as ruínas de Xak Tsaroth. Abanasinia é talvez a mais protegida das muitas regiões de Ansalon: Com Thorbardin, as montanhas Kharolis e comunidades de Anões Neidar (anões da colina) ao sul, os pântanos de Xak Tsaroth, as Montanhas do Muro Oriental (Eastwall Mountains) e o Novomar (New Sea) ao leste,  o Estreito de Schallsea ao norte e Qualinesti ao oeste, abanasinia é bem protegida.

quinta-feira, 4 de novembro de 2021

Jogando com Feiticeiros da 3 edição em Dragonlance (Dragonlance Nexus)



 Nota do tradutor: Essa matéria, originalmente publicada no site Dragonlance Nexus, é da época em que a edição vigente do D&D era a 3e. Como estamos jogando usando essas regras, achei justo traduzir o artigo aqui. 

Nota do autor: A nova edição de Dungeons & Dragons deu algumas novas possibilidades de classes para jogar, incluindo o Feiticeiro. Nascidos com um talento mágico natural, eles são capazes de conjurar magias sem usar grimórios. 

Mas será que isso funciona em Dragonlance? 

Este artigo mostra algumas formas de como usar um Feiticeiro em Dragonlance. Por favor, perceba que estou me referindo aos Feiticeiros da 3e, que não devem ser confundidos com os do Quinta Era (Fifth Age). Feiticeiros da 3e não são permitidos em Quinta Era (Fifth Age). 

O Feiticeiro da 3e se torna um Mago da Alta Feitiçaria 


Os Magos da Alta Feitiçaria descobrem a presença do Feiticeiro, e se aproximam dele para o Teste, exatamente como o fariam para qualquer outro mago. Os Magos podem tanto permitir que o Feiticeiro siga seu rumo, ou tentarem coagi-lo a desistir de sua feitiçaria e se tornarem um Mago. Se um Feiticeiro se recusar a desistir de seus modos, os Magos da Alta Feitiçaria então vão trata-lo como um Renegado.

Renegados

Magos da Alta Feitiçaria podem tratar Feiticeiros como Renegados, se eles se negarem a participar do Teste da Alta Feitiçaria. Uma outra possibilidade é que os Feiticeiros 3e são automáticamente considerados Renegados. Magos da alta Feitiçaria podem olhar para Feiticeiros 3e como seres capazes de controlar as coisas de um modo que eles não deveriam. Nesse caso, o Feiticeiro 3e deve ser caçado e destruido. 

Raças

 Qualquer raça é capaz de se tornar um feiticeiro. Para os Magos da Alta Feitiçaria, isso representa um problema, uma vez que eles julgam que certas raças não são aptas a lidar com o poder da magia. 

Irda: Irda possuem uma conexão natural a magia, então é comum que se tornem feiticeiros. 

Kender: Os Magos da Alta Feitiçaria com certeza vão caçar e destruir um feiticeiro 3e kender. Eles vão alegar que um kender não é responsável para usar nenhum tipo de magia, e por isso estão exercendo "medidas preventivas". 

Anões Gully: É mais do que certo que um anão gully vai destruir a si mesmo com sua magia. Magos da Alta Feitiçaria provavelmente vão caçar e destruir um anão gully feiticeiro, e chamar isso de "medida preventiva". 

Anões: Magia não é natural para anões, então provavelmente o personagem seria um exilado na sociedade anã. Magos da Alta Feitiçaria podem achar que anões são bem capazes de lidar com sua própria magia. 

Sangue Draconico: Feiticeiros da 3e algumas vezes proclamam possuir sangue draconico. No mundo de Dragonlance, isso pode apresentar algumas possibilidades. Feiticeiros podem teoricamente receber o dano bônus proveniente de uma Dragonlance. Eles ainda podem atrair a atenção de dragões. Poderia um dragão ver um feiticeiro agrado, ou acha-los repulsivos?

Resumo 

Feiticeiros tem a oportunidade de se juntar aos Magos da Alta Feitiçaia, e estudar magia do jeito deles. Se recusarem, se tornam renegados. Eles também podem ser considerados renegados desde o início. A raça do personagem também pode determinar como ele seria interpretado. Irda naturalmente se direcionam a feitiçaria, anões podem ter problemas em sua sociedade, e kender e anões gully provavelmente seriam caçados e destruidos, uma vez que os Magos da Alta Feitiçaria os julgam uma ameaça. 

Feiticeiros que alegam possuir linhagem draconicas podem se encontrar em uma situação complicada. 

segunda-feira, 1 de novembro de 2021

Dragonlance Wiki: Solace (Consolação)

  


(Este texto tem partes extraídas da Dragonlance wiki. Partes foram omitidas para não influenciar a campanha jogada. O post completo você encontra aqui.) Além disso, optei por manter tanto o título original em inglês, quanto a versão traduzida mais recente, sendo essa apresentada após o nome original, entre parenteses. 

Solace (Consolação, na versão traduzida pela Jambô), a cidade nas árvores.



Solace (Consolação) encontra-se no meio de Abanasinia (wiki), próximo ao Lago Cristalmir. Antes do Cataclisma, Solace também era uma encruzilhada para Istar. No passado, costumava fazer parte do reino élfico de Qualinesti, mas após uma custosa batalha, os elfos decidiram que não valia a pena manter uma área tão distante de sua capital, Qualinost. O primeiro assentamento costumava ser frequentemente atacado por goblins, então seus habitantes decidiram construir suas casas nos troncos das gigantescas árvores de Outono (Vallenwood no original, sendo Vallen o substantivo em holandês para Outono) na região.

Mesmo com os assaltos goblins diminuindo, a cidade cresceu nas árvores, até que tudo exceto a forja e os estábulos fossem movidos para o alto. A Estalagem do Derradeiro Lar é uma das construções mais carismáticas, onde os Heróis da Lança começaram sua aventura.

Home is where the heart is...

     A Pandemia trouxe muitas mudanças. Economicas, sociais, comportamentais, pessoais... Para o Clube, trouxe uma bem importante: O fechamento da sede física. Isso porque eu, Jorge Caffé, me mudei de cidade, indo morar do outro lado da Baia de Guanabara, na cidade de Saquarema. Já o imóvel da sede do Clube teve suas portas fechadas e em breve, passará por uma reforma, para então ser posto a aluguel. 

    Em toda a minha vida de jogador/mestre de RPG, passei por uma dezena de grupos diferentes, e joguei e conduzi as mais diferentes aventuras. A lição mais recorrente, mas que ainda assim eu pareci insistir em esquecer, é que poucos terminos de grupo são planejados. Quando um mestre fecha seus livros, recolhe fichas, dados e miniaturas, todos já parecem ansiosos para a partida da semana que vem. Aquela despedida é apenas temporária. Em uma semana, salvaremos o mundo!

    Mas as vezes, não.

    Não precisa ser nada mórbido, nem trágico. As vezes aquele tchau, aquele "até a semana que vem" pode ser o último de seu grupo. 

    Antes da pandemia, os jogos no clube estavam indo muito bem. Organizávamos eventos tanto na biblioteca municipal de Nova Iguaçu quanto em nossa sede. Até que em um sábado, 14 de março de 2020, tivemos essa despedida casual. Em 17 de março, numa terça feira, o governo do estado do Rio de Janeiro iniciou o distanciamento. Ainda tentamos jogar algumas vezes, mas a coisa toda não funcionou. Pelo menos, não para todos os membros do clube em um mesmo jogo. Enquanto isso a vida pessoal de todos continuava seus próprios rumos. 



    Hoje, não penso no clube como extinto. Penso nele como "espalhado". Em Nova Iguaçu, sua cidade de origem, pelo menos dois grupos com membros do clube continuam em ativa. Aqui em Saquarema, mesmo que estevam apenas dois membros do clube, de alguma forma, gosto de pensar que o espirito está aqui também. 

    Aquele "valeu galera, até semana que vem" do dia 14/03/2020 pode ter marcado a interrupção de muitas campanhas que estavam em andamento no clube. Pode ter marcado o fim daquelas espetaculares tardes de sábado, com muitos jogos, risadas, vozerio e cerveja, sim. 

    Mas não marca o fim do Clube Poliedro. Pois o clube sempre foi sobre s divertir com os amigos, sobre ser nerd e permitir a outros também o ser. Sobre fazer toneladas de fichas, sobre fazer planos para estragar planos do mestre. Sobre mestres roubando nos dados para ensinar lições a jogadores. Sobre jogadores roubando nos dados para ensinar lições a mestres. 



    Sobre amizades que surgem com os dados. E enquanto isso estiver acontecendo, o clube continua forte, esteja quem for, onde for! 


quarta-feira, 18 de novembro de 2020

Glossário de fichas T20

 AVENTUREIROS, ROLEM INICIATIVA!!!


Tormenta20



A nova tempestade rubra já está entre nós. A versão T20 do sistema/cenário de Tormenta tem divido os fãs radicalmente entre os que amaram e os que odiaram como tudo na internet nos dias de hoje não é mesmo?. Além das mudanças de lore e atualização dos eventos que vem sendo trabalhados nos últimos anos, tivemos também a reformulação das mecânicas do jogo trazendo novos conceitos e abandonando alguns antigos, sendo assim pretendo compartilhar por aqui algum dos materiais que tenho usado para auxiliar mestres e jogadores em suas novas jornadas por Arton.

Atualmente estou mestrando duas mesas de T20, sinto uma grande falta do querido Bestiário TRPG, pois, apesar do manual básico trazer algumas fichas das ameaças, não cobre nem metade da variedade das possibilidades de criaturas de Arton, e eu também não tenho tanto tempo e paciência disponíveis para converter os monstros, pensando nisso, hoje lhes trago algo que tenho feito nos últimos meses: GLOSSÁRIO DE FICHAS T20.

Se trata de um agrupamento das fichas que encontro vagando por ai e do registro das que eu mesmo gerei ou adaptei, seria um esboço de um bestiário T20 que tem me ajudado muito dar TPK durante os jogos, mantendo uma variedade nos encontros que rapidamente podem ser sacados da manga.

Reforço aqui as considerações iniciais que escrevi no próprio documento, uma grande parte das fichas foram retirados de um outro arquivo do blog Mais de Mil Dados, o material ainda pode conter pequenas falhas de regras e possui formatação simples.

Se você gostou do material comenta por aqui, mande suas próprias fichas e adaptações para que juntos possamos enriquecer essa ideia.


E que Nimb role a nosso favor. ou não.


quarta-feira, 30 de agosto de 2017

Sábado tem jogo! Os semanais do clube Poliedro! [EDITADO]


Fala galera!
Desde 2015 o pessoal do Clube tem se reunido em nossa sede e definido assim o formato atual do Clube. Vem sendo uma fantástica jornada por diversos mundos e sistemas diferentes, mas sempre que temos novos membros existe um leve choque pra pessoa se adaptar as campanhas em andamento. Pior ainda, quando eles somem e deixam aquela lacuna nas histórias de nossos mestres!
Com o sucesso do evento do último domingo, o "KEEP CALM AND FIGHT FOR THE CROWN", estamos pensando em uma forma de receber gente nova nas campanhas sem nos prejudicar a história. Também pensamos naqueles caras que não podem vir a todos os sábados, e chegamos a seguinte solução:

Arcos de histórias.

Com conversas entre os mestres concordamos que podemos organizar nossas campanhas em etapas de 3 a 4 partes, mais fechadas e amarradas, que permitam a quem jogar participar de uma história completa e depois sair, mas também possibilite ao cara que queira permanecer participar de uma experiência maior de campanha. E Como temos mestres a balde no clube, ainda podemos alternar os sábados, tornando possível àqueles que não podem jogar toda semana ainda participar de uma campanha. Ainda estamos adaptando o formato para que possamos ter um arco se iniciando a cada semana.

E como vai funcionar?

O mestre vai passar o nome e sistema da história, junto com a quantidade de vagas e número previsto de sessões. Os jogadores então entram em contato com o mestre e acertam suas vagas nas mesas. Temos espaço para duas a três mesas simultâneas no clube, então, pedimos algumas coisas a quem vai participar:

1. As vezes o jogo fica empolgante, todos sabemos, mas precisamos manter o volume de uma mesa controlado para não atrapalhar as outras.

2. Se você se comprometeu a participar de um arco com o mestre X, siga esse compromisso até o final. Sabemos que imprevistos acontecem, então por favor, se precisar faltar, avise ao seu mestre.

3. Não saia de um arco na metade para participar de outro que esteja iniciando.

4. Se quiser mestrar no clube, ótimo! Mas antes de chegar lá com seu jogo converse com os mestres. vamos fazer o possível para te encaixar no calendário. Como foi dito lá em cima, nosso espaço é de até 3 mesas.

5. Uma das mais importantes regras do Clube! Se for sua primeira visita, você tem que pagar uma bebida! Pode ser uma cerveja, refrigerante ou Whisky 12 anos! [EDITADO]

Então, é isso. Sejam todos bem vindos!
E sábado tem jogo!

quinta-feira, 20 de julho de 2017

O que é o Clube Poliedro

      Já faz um tempo que eu percebi essa pergunta vagando por aqueles que se aproximavam do Clube. Algumas pessoas confundem o clube com a Poliedro Store, que veio antes do clube e usava seu mesmo espaço.
Uma das partes da sede do Clube . . .
       Bem, para prosseguir, vamos esclarecer então, logo de uma vez: A loja fechou. Não existe mais Poliedro Store nem atividades comerciais no espaço em que ela se localizava. Os produtos remanescentes do estoque da loja foram agregados ao acervo do clube, ou vendidos de forma independente no Mercado Livre e Facebook.
        Dito isso, vamos ao clube. Ao longo da nossa vida de jogadores, todos nós já colidimos com o muro de não ter grupo para jogar, ou ainda, tendo o grupo, não ter o local para tal. Com o clube, temos uma sede tratada como um terreno neutro para nossos jogos. Não existe um anfitrião para os jogos, isso, aliado a nossa grande quantidade de mestres e jogos em andamento, teoricamente garantem que todas as semanas tenhamos jogos. Tendo iniciado com o RPG, agora estamos firmando um calendário para wargames (Frostgrave principalmente) e posteriormente, queremos o mesmo para boardgames.
22/01/2017 - A Era de Fyrda - Evento de Mutantes e Malfeitores com
 três mesas interligadas. 9 horas de jogo ininterruptas!
      Mas então, como funciona isso? O espaço tem seus custos para se manter. Luz, água e material de limpeza. Quando se joga na casa de alguém, esses custos são do anfitrião, e os membros do grupo não obviamente não o dividem. Entretanto, para se ter um espaço exclusivo para jogos, no qual ainda podemos socializar livremente, sem restrições para evitar incomodo a terceiros, existe um custo. Tal custo é divido entre os membros do clube através de sua mensalidade. Além disso, a sobra dessa mensalidade também é convertida em itens para nossos jogos, sejam eles livros ou miniaturas.
      E como fazer parte? O clube é receptivo a novos membros e convidados, mas é preciso acima de tudo que certos conceitos sejam de bom agrado àqueles que chegam. O principal elemento é o
espírito de corpo. No clube todos são iguais, então todos devem colaborar para sua manutenção. A mensalidade, muito bem vinda, não é obrigatória, mas alguma forma de colaboração sim. Não precisa ser monetária. Pode muito bem ser através de alguma contribuição de material ou até mesmo mão de obra. (Afinal, o espaço não se limpa sozinho). Outra coisa é a cordialidade e principalmente, a humildade. Nada que não seja de bom tom em todos os grupos de RPG por ai. . .
    Se por acaso ficou interessado, pode fazer contato conosco por aqui ou pela página do facebook, e teremos um grande prazer em marcar um dia você pra visitar o clube e conhecer a galera. Mais uma vez, como a loja fechou, é importante esse contato, pra não encontrar o clube fechado! Seja como novo membro, visitante ou apenas um jogador de outro grupo curioso, sinta-se a vontade para aparecer  e trocar uma ideia!