sábado, 19 de dezembro de 2009

Pathfinder Society BR: Andoran, Guerreiros da liberdade


Andoran
Berço da Liberdade, Recém proclamada Democracia do Mar Interior

"Os dias dos Reis há muito se foram.
Nós somos o futuro da humanidade,e
de todos os povos. Governados não por coroa ou cetro, somos
comandados por nós mesmos."

—Capitão Colson Mardris, Cavaleiro da Águia de Andoran
De humildes iniciantes como lenhadores e mercadores, os andoranos provaram-se sobreviventes da dura fronteira. Mesmo antes de conquistar sua independência eles já eram um povo impressionantes. Bravos exploradores e espertos comerciantes, foram os primeiros a navegar o mar além do arco de Aroden. Fundaram distantes colonias, abrindo caminho em terras selvagens e costas inóspitas rodeadas de perigo. O poder da velha marinha de Taldor reacaiu sobre os ombros capazes dos comandantes andoranos, cuja habilidade com armas, tenacidade feroz, e fantastica habilidade naval foram incomparáveis no glorioso dia do Império.
Andoranos ignoraram os auspícios e patrocínios da Velha Taldor quando Qadira invadiu o Império. Pouco tempo depois, eles partiram as correntes diabólicas de Cheliax. Agora, Andoran controla as rédeas do seu próprio destino pelas mãos do povo. Eles são o primeiro governo do Mar Interior a confiar seu poder aos seus próprios cidadãos ao invés de deixá-lo sobre o cenho coroado de um Rei. Suas armas são a inovação, uma teimosa dedicação ao idealismo, e uma crença firme no potencial da humanidade. Os andoranos são um povo endurecido, dedicado a liberdade de todos, e incapazes de sentar e assistir enquanto o mundo ao seu redor se submete a selvageria e tirania.

Objetivos:Governo de todos

Andoran pretende ver os tirânicos impérios que uma vez a governou trazidos abaixo. Pretendem ver a escravidão abolida, e aqueles que compram ou vendem seres humanos punidos ao extremo. Ela carrega a tocha da Liberdade aos locais mais sombrios do mundo e banem o misticismo, diabolismo e o medo. O Governo comum deve se espalhar pelo horizonte.
Metodologia: Acenda as tochas da Liberdade.

"A nossa maior arma é a tirania de nossos inimigos."
—Capitão Colson Maldris,
Cavaleiro da Águia de Andoran
A facção de Andoran ataca seus inimigos a partir do interior. Eles encontram dissidentes, guerreiros da liberdade, e revolucionários entre a população de seus antagonistas e os oferecem em apoio, equipamentos, inteligência e fundos necessários para derrubarem tiranos. Missões delegadas aos membros da facção andorana tendem a ajudar grupos dissidentes em outras facções, nada que não abale as estruturas do poder tirano interessam os andoranos a aceitarem a missão.

Líder da Facção: Capitão Colson Maldris
Os cavaleiros da Águia de Andoran são campeões da liberdade. Ícones de orgunho nacional, esses bravos guerreios tem dado suas vidas em batalhas contra demônios e monstros malignos por décadas. Colson Maldris poderia muito bem estar fora em campo, Sua bastarda mergulhada em sangue de tiranos e escravistas, mas sua ordem tem outro uso para ele.
Como membro dos misteriosos Corsários Cinzas, Maldris serve bravamente a bordo do navio de guerra “Tridente”, enviando vinte e três embarcações escravistas para o fundo do Mar Interior e eliminando o senhor de escravos Gnoll Pasha Palrathgra em combate pessoal sobre o sangrento deck de sua querida fragata. Maldris foi o mais jovem a vestir a Águia Dourada sobre seus ombros. Seus feitos e vitórias ofuscaram em muito membros mais antigos dos Cavaleiros da Águia, e isso pode ser ressentido em Absalom. Rumores que sua ascendente estrela arrepiou as penas de seus companheiros Águias, e que eles o enviaram para um covil de adagas para ser rasgados por adversários mortais.
Qualquer que seja a razão, Maldris foi especialmente designado para para integrar o Grande Conselho de Absalom.Seus verdadeiros deveres na cidade são de adquirir assentamentos e agentes para a caminhante guerra nas sombras travada entre as cinco maiores nações do Mar Interior. Cinco homens e mulheres orquestram um conflito coberto para determinar qual vai ser a mão a guair o destino político e econômico de Absalom na era vindoura, e Maldris é o general escolhido de Andoran. Sua coragem e patriotismo são inquestionáveis, porém alguns ponderam se esse jovem comandante não está um pouco fora do contexto em uma cidade onde tenebrosos políticos podem rapidamente sugar a alma de um homem.
Pathfinders andoranos
Andoranos são particularmente adaptáveis a vida de um pathfinder. Exploradores naturais, com bravura para enfrentar as terríveis fronteiras do mistério e do perigo, esses filhos e filhas da liberdade são candidatos perfeitos para se tornarem membros da maior sociedade de aventureiros do mundo.
Pathfinders não criados em Andoran ainda assim costumam ser fiéis a facção andorana em Absalom e frequentemente suportam os valores da recém proclamada democraciae a destruição da tirania. Não importando de onde vieram, não andoranos a serviço de Andoran geralmente se apegam a esses ideais sobre quaisquer outros.
Para conhecer mais sobre Andoran, leia Pathfinder Chronicles Campaign Setting hardcover e Pathfinder Chronicles Guide to Darkmoon Vale ou jogo ou leia os seguintes Pathfinder Modules: D1: Crown of the Kobold King, E1: Carnival of Tears, D0: Hollow's Last Hope (disponível para download gratuito), D1.5: Revenge of the Kobold King (disponível para download gratuito), e LB1: Tower of the Last Baron.

sábado, 12 de dezembro de 2009

O que é a Pathfinder Society?




Criado ainda em 2008, O "Pathfinder Society organized play" é a campanha oficial sancionada da Paizo, usando inicialmente o OGL 3.5 em sua temporada 0, e agora o Pathfinder RPG na temporada 1.
Para participar, primeiro é preciso estar criar uma conta no site da Paizo, e então pedir seu número na Pathfinder Society. Esse número virá com uma facção pré determinada (isso será melhor explicado mais adiante...) mas é possível mudá-la. Após isso, é preciso apenas cadastrar seu personagem e pronto, começar a jogar!
No caso de mestres, a leitura do manual de regras para o jogo sancionado é fundamental, pois é ali que se encontram as regras que regulam a criação de personagens, evolução e aquisição de itens. Uma diferença dos jogos sancionados da Wizards, é que cada aventura é vendida por U$3,99.
A medida que as aventuras ocorrem e são reportadas a Paizo, um relatório é criado para evoluir a trama principal da campanha, que é...

A campanha no Mundo de Jogo

...disputar o controle da cidade de Absalom.

Ponto central da Mar interior, Absalom é um grande centro cosmopolita, recebendo mercadores dos mais variados pontos do mundo, uma cidade rica em cultura, conhecimento e economia.
Ela também fica no ponto de encontro entre cinco grandes nações, algumas, outrora impérios gloriosos buscando restaurar sua glória, outras, Estados emergentes lutando para conquistar um espaço mais influente no mundo.
Em Absalom também está localizada a grande Pathfinder Society, a maior organização de aventureiros do mundo. Errantes, exploradores, viajantes, os pathfinders rodam o mundo
em busca de relíquias e informações perdidas que possam cair em mãos erradas. Sabendo da
influência e prestígio que gozam os pathfinders na cidade, cada um dos reinos que disputam a cidade possuem membros infiltrados, formando facções disputando interesses em suas
aventuras.
Cada jogador deve escolher sua facção antes do jogo começar, e assim, além do objetivo comum da
aventura, o jogador passa a ter também o objetivo de sua facção. A medida que estes objetivos são cumpridos, cada grupo recebe um ponto de prestígio, que vai determinar qual facção se deu
melhor naquela determinada temporada.
As facções são:
Andoran: Uma democracia que luta para libertar todos os oprimidos do julgo dos déspotas.




Cheliax: Remanescente de uma antigo império, agora adoradores de Asmodeus, o senhor do inferno.




Qadira: O mais rico dos impérios atuais, seu poder deve ser temido e respeitado.






Osirion: Anteriormente o mas glorioso dos impérios de Golarion, a terra dos
Faraós sofreu sob governo estrangeiro por muito tempo, e agora tenta restaurar a glória passada.



Taldor: Um dos maiores impérios do norte, agora Taldor luta para manter o que tem, já que Andoran e Cheliax há muito romperam os grilhões que os mantinham atados.

Fiquem ligados, porque em breve teremos mais posts sobre o jogo, as regras, a descrição de Absalom e as facções...

terça-feira, 8 de dezembro de 2009

Pathfinder Society BR

A Poliedro RPG apóia a campanha aberta do Pathfinder, a Pathfinder Society. A partir de Dezembro eu estarei mestrando nos eventos e encontros da Nação RPG as aventuras oficiais. Além disso, elas serão alternadas com as aventuras da campanha Dawn of Defiance, do Star Wars Saga. O próximo encontro é no dia 20 de Dezembro, e estarei lá mestrando a aventura "The Devil We Know: part I -Shipyard Rats". Assim que tiver as datas dos outros eventos, posto aqui. Valeu!

p.s. Já ia esquecendo... para integrar as campanhas e os jogadores, criei uma lista no Yahoo chamada Pathfinder Society BR, para discutir assuntos tanto do PS quanto do material da Paizo em geral.

terça-feira, 20 de outubro de 2009

As bestas estão soltas! Pathfinder Bestiary já disponível!






















Esse é o primeiro post de uma série que vai analizar o fenomêno Paizo e seus lançamentos para o Pathfinder RPG.

A Paizo continua sua onda de bons lançamentos para sua linha Pathfinder. Desta vez foi o Bestiary, um livrão com mais de 350 criaturas revisadas da versão 3.5 e adaptadas para a nova versão do sistema.
Ricamente ilustrado, com uma figura por criatura, pouquissímas tem qualidade regular. A padrão primoroso da editora foi seguido a risca, com uma fantástica capa de Wayne Reynolds, mesmo capista dos livros básicos de D&D 4e.
Em termos de regras, sutis mudanças deixaram algumas criaturas mais poderosas, principalmente as que também podem ser consideradas raças de personagens. Seguindo a nova proposta do sistema, elas não sofrem penalização em atributos, e recebem bônus em dois, ao invés de apenas um.
Quem já baixou o Preview I e II já tem uma noção de como estão organizadas os bichinhos. Uma coleção de ícones agora permite saber o tipo, terreno e clima do dito cujo. Para quem já é assinante da Pathfinder RPG subscription, o download já está disponível gratuitamente. Para quem decidiu não usufruir do serviço, a versão PDF sai por U$ 9,90.
Aqueles que decidiram não avançar para a quarta edição estão tendo uma ótima opção com a Paizo. Eu, que decidi acompanhar os dois, estou vendo uma disputa de qualidade ferrenha! Vamos ver quem vence essa disputa!

sexta-feira, 16 de outubro de 2009

Goodman Games anuncia lançamento de “ED GREENWOOD’S FANTASTIC WORLDS”


Conhecido por ser o criador de Forgotten Reamls, e um dos responsáveis pela por muitos considerada a Era de Ouro do cenário, nos idos do Ad&d, Ed Greenwood é um nome de peso no meio RPGístico internacional. Depois de tomar parte da equipe de criação do mundo de campanha de Pathfinder e de algum material adicional no mesmo, Ed agora vai trabalhar com a Goodman Games.
ED GREENWOOD’S FANTASTIC WORLDS”, seu próximo lançamento pela editora, vai ser uma série de livros em capa dura com a finalidade de explorar diversos temas que permeiam a fantasia e fazem parte do expediente de nosso querido jogo.
O primeiro deles, a ser lançado em 2010, "Ed Greenwood’s Fantastic Worlds: Castles, Keeps, and Fortifications" vai tratar das fortalezas e castelos em mundos de fantasia, usando como referência construções do mundo real, suas plantas e histórias.
A equipe da Poliedro sempre admirou o trabalho de feras como Ed Greenwood e Jeff Grubb, e a presença deles na equipe de criação do Pathfinder RPG foi a confirmação que precisavamos para dar a credibilidade a equipe da Paizo. Agora, com a Goodman Games é a mesma coisas. "Fantastic Worlds" vai entrar para a lista de livros ansiosamente esperados pela gente...

Nota Final: Na foto acima, Ed aparece cercado por duas gatas, provando que até mesmo o maior dos nerds pode se dar bem na vida...

segunda-feira, 28 de setembro de 2009

Nação RPG, todo último domingo do mês!

Para aqueles que tem que se despencar para locais distantes com o intuito de participar de um bom evento de RPG, as coisas mudaram! (pelo menos para aqueles que moram em Nova Iguaçu e redondezas...)
Com data confirmada e frequência mensal, o Nação RPG trás para a Baixada grandes atrações. A campanha Living Forgotten, D&D GAME DAY e diversos jogos sancionados e oficiais! Não perca a sua chance! Grandes aventuras, grandes desafios, e grandes amigos o aguardam aqui!
Os eventos acontecem todo último domingo do mês, na Escola Municipal Heitor Dantas, R. Iracema, 151, Moquetá, Nova Iguaçu; próximo ao SESC de Nova Iguaçu e a academia Saúde 2000!

terça-feira, 22 de setembro de 2009

Dia 25 de Outubro, Conde Sthrad von Zarovich no Nação RPG!!!

A noite fria do dia dos mortos se aproxima, com seus ventos sussurrantes e vozes escondindas nas sombras. As brumas se adensam cada vez mais, e aos poucos, suas esperanças de salvação vão lhe abandonando... A medida que a névoa se dissipa ao seu redor, as montanhas assumem um tom estranho e assustador. Mesmo sem saber aonde está, a sensação é de que está bem longe de casa, e sem esperanças para voltar...


Sob furiosas nuvens tempestuosas, uma silueta solitária permance contrastando com as antigas muralhas do Castelo Ravenloft. O Conde Strahd Von Zarovich observa os penhascos e o vilarejo abaixo. Um frio, amargo vento lança folhas mortas contra ele, balançado sua capa na escuridão.


Relâmpagos espalham-se pelas nuvens acima, lançando uma implacável luz branca contra ele. Strahd se vira para os céus, revelando os músculos angulares de sua face e mãos - Ele emana poder - e loucura. Seu rosto uma vez belo, agora se encontra deformado por uma tragédia mais escura que a noite.


Trovões ecoam pelas torres do castelo. O uivo do vento aumenta na medida em que Strahd vira seu olhar para o vilarejo. Longe, mas não além de sua aguçada visão, um grupo de aventureiros acaba de adentrar seu domínio. A face de Strahd se contorce em um sorriso distorcido enquanto seu plano maligno se desenrola. Ele sabia que eles viriam, e ele sabe por que vieram, tudo de acordo com o seu plano. Ele, o mestre do castelo Ravenloft, irá recebê-los.


Outro relâmpago lança seus dedos pela noite, seu trovão ecoando pelas torres do castelo. Mas Strahd já se foi. Apenas o uivo do vento - ou de um lobo solitário - preenche o ar da meia-noite.

O mestre do Castelo Ravenloft está recebendo hóspedes para o jantar, e vocês estão
convidados...
Dia 25 de Outubro, para celebrar o Halloween, O Nação RPG trás uma das mais clássicas e renomadas aventuras de RPG de todos os tempos: Ravenloft! na versão original, adaptada para o Pathfinder RPG. Não perca essa oportunidade, e descubra por que Strahd é tão odiado...

domingo, 23 de agosto de 2009



Finalmente saiu a versão definititva do Pathfinder Core rulebook. Como minha cópia ainda não chegou e só hoje consegui fazer meu download grátis, ainda não tenho muita coisa a dizer sobre ele.


Porém, como gosto de ficar babando pelos corredores do site da Paizo, sonhando com todos aqueles Adventures Paths, li no blog dos caras que a guerra das edições acabou.


Guerra das Edições?


Que PORRA é essa? Parece que quem joga a 3.5 odeia a 4e e quem joga a 4e odeia a 3.5, e conflitos generalizados tem ocorridos em diversos eventos mundo afora. Na internet existe um vídeo de alguns jogadores da 4e decapitando com uma serra cega de marceneiro um jogador de 3.5. Um jornal francês publicou uma imagem de um ritual no qual jogadores da 3.5 invocavam a ira de Tarrasque Cuthullu contra o estande da Wizards na Gen Con.


Calma lá! Nada disso aconteceu! A tal guerra das edições nada mais era do que o publico se dividindo entre suas preferências. Eu, por muito tempo, virei a cara para o 4e. Mas como todo bom RPGísta consumista, acabei comprando os livros em uma proposta irrecusável. E apesar de ainda não ter jogado, espero mudar essa situação logo, logo....


Mas também sou entusiasta do Pathfinder. Por que? Simples. Sempre achei as regras da 3.x muito boas, ideais para meu cenário de camapnha caseiro.


Então, assim que tiver a oportunidade, vou jogar os dois jogos sim, com a maior felicidade do mundo!!!!


E pro inferno esse papo de guerra de edições!!!!!!

quarta-feira, 8 de julho de 2009

Falando de livros antigos...




Quando a 3 edição do D&D estreou, lembro-me de muita gente virando a cara para ela.

Eu não fui uma dessas pessoas. Comecei a jogar RPG momentos antes do grande BOOM do início da década de 90, portanto, tive dificuldade de encontrar bons livros. (Cara, até livros ruins eu tinha dificuldade...) Assim que a Abril entrou no mercado, todos ficaram empolgados. Tinhamos o mais clássico e tradicional RPG entrando em terras brasileiras em muito grande estilo. A série "Mundos da Magia" trazia cards de Spellfire (primeiríssimo card game em português...)

Nessa época, eu e meu grupo (um grande amigo chamado Adeleon - eu sei, parece até nome de elfo...) nos divertiamos com Hero Quest, Tagmar, Gurps e aventuras Fantásticas. Mas sempre ouvindo falar do grande Ad&d... "O Ad&d isso, o Ad&d aquilo..." A Dragão Brasil, (nossa formadora de opinião RPGística) sempre trazendo material para ele...

Cara, tinhamos que jogar essa joça! Conseguimos o First Quest, e viajamos em aventuras dubladas. Ouviamos, escondidos e cada um em seu canto, sem admitir, o CD com as falas apenas pelo fato de ser um jogo em andamento... ( "- Velha senhora, o que faz neste templo do mal?" "-Eu sou a última sacerdotiza de Tethystuam...") Separado em dois módulos, a 15 reais cada um, era mole guardar o dinheiro da merenda pra comprar o jogo. (qual é galera? Merenda mesmo, eu só tinha 12 anos...)
Mas quando vieram os Grandes Manuais... O Livro do Jogador, do Mestre e dos Monstros era vendido a 59 reais, na época em que o real igualava o dólar! Era dinheiro pra CARALHO!!!!! Éramos apenas dois jogadores, estudantes recém ingressos no ginásio, andando a pé e sem merendar na escola pra comprar o First Quest, e agora, limados de vez do Ad&d.
Com o tempo, conseguimos o Livro do Jogador, mas com muito custo. Só que o estrago já estava feito... Jogamos algumas boas aventuras, mas nada muito longo... Já tinhamos outros jogos preferidos no momento...
O tempo passou, e quando a 3 edição veio, já estávamos em um grupo mais numeroso, trabalhando. Compramos os três livros básicos e nunca mais largamos.

Mas eu ainda ficava pensado naqueles livros do tempo do Ad&d, todas aquelas capas maneiras, com pinturas fantásticas... Nesse quesito a 3 edição sempre me decepcionou. O Ad&d sempre me pareceu mais aventuresco e fantástico, exatamente pela sua concepção visual. Porém, conseguir os livros da segunda edição era dificil... uma missão quase impossível, até...

E então criaram o e-mule. Assim que eu soube que poderia baixar livros de RPG pelo programa enfrentei um dilema. Isso é pirataria e prejudicaria aquelas editoras que mantinham meu jogo vivo... Acompanhei diversos veteranos do RPG na internet criticando essa possibilidade e iniciativa, explicando como isso era prejuducial para o jogo e o mercado em geral, assim como era crime...

Mas pera lá... xerocar livros também é crime. Afeta os direitos autorais e mais uma exurrada de gente empregada direta ou indiretamento no merdado editorial. E todo jogador com mais de 6 meses de casa sabe que a primeira geração de jogadores no Brasil foi a chamada geração xerox. E ai entra a pergunta. Eles eram assim conhecidos por:

a)Comprar todos os seus livros.

b)Tentar roubar a caixa forte do Tio Patinhas
c)Fotocopiar seus livros na caretona mesmo, cometendo crime federal a céu aberto.

Alguns desses jogadores hoje fazem parte do mercado produtor de RPG, e destre estes, outros alguns criticam a iniciativa de download como pirataria, crime e prejudicial ao RPG. Na minha humilde opinião (opinião sim, abro mão de ser dono da verdade em favor de escritores e autores, alguns até todo onipotentes...) isso é um erro.

Afinal, o grande jogo só conseguiu espaço no Brasil graças a pirataria. E em um cenário no qual, para jogar D&D você precisa de um livro que custa quase 80 reais, cada um sobrevive como pode.

A mãe da pirataria não é a Internet ou a maquina de Xerox, e sim a dificuldade de se conseguir os livros. No meu tempo, eu mesmo só não xeroquei os livros porque era o único jogador por mim conhecido em um raio de sei lá quantos milhões de quilometros! E depois que os livros vieram para as bancas, foi a mesma coisa. Os baratos eu comprei, os caros, não conheci ninguém que tinha, nem pra eu dar uma olhada, nem pra tirar copia.

E desde começou a onda de se fazer livros super luxuosos, todo colorido, capa dura e papel especial, o custo aumentou, e muito.

A maioria dos jogadores que eu conheço se encontram nesse dilema. São jovens estudantes sem renda própria, de classe média, dividindo sua atenção entre um milhão de coisas caras. (por que, no Brasil, ser nerd é caro pra CARALHO!!!) E, se podem baratear uma coisa ou outra, tanto melhor...
Mas eu vejo que esse público, que baixa os livros na internet, que faz pirataria de pdf ou de xerox, não é um público que deixa de comprar os livros. Se a pirataria fosse combatida de modo eficaz, esses foras-da-lei simplesmente ficariam sem jogar RPG. Simples assim. E nem mesmo entraria em depressão por isso. Logo arrumariam outra coisa pra fazer, tipo, video-games ou bolas de gude. E o quantitativo de jogadores só diminuiria.

Mas aonde eu quero chegar com isso? Em dois pontos.
Primeiro: A velha guarda que hoje indica a pirataria como uma das causadoras da crise não enxerga o fato de eles próprios serem filhos da distribuição ilegal, além do fato de ser essa distribuição ilegal responsável por sustentar a máquina girando em tempos de dificuldade. Se isso faz mal ao mercado ou fere as editoras, nada mais é do que parte da máquina, os necessitados tentando sobreviver, e os fornecedores tentando sobreviver também
Segundo: Os usuários de fotocópias ou pdfs são aqueles que não tem condições de adquirir os livros, portanto, não fazem parte da lista de clientes da mesma. Agora, se com uma versão pirata, um mestre apresenta o RPG para seis iniciantes, e destes seis, um passa a ser consumidor, pronto, o prejuízo está coberto.

Uma medida louvável foi a do site DarkSun br de traduzir e diagramar todas as SRD's da versão 3.5 do d20 e liberar o download gratuito da mesma. Aposto que com ela, muita gente pode jogar o D&D sem gastar absurdos nos módulos básicos, e ainda comprar os livros mais baratos, como as aventuras prontas ou os livros de classe do 3.0.



Mais importante do que comprar os livros, é usar os livros. Mais importantes que consumir os livros, é ler os livros. Se as editoras buscassem livros mais baratos, com certeza a pirataria seria menor, não extinta, porém menor. Afinal, de um certo modo, a pirataria acompanha o fluxo do mercado, e até mesmo ajuda a renovação de jogadores.
Enquanto a mim? Usei e abusei do e-mule e baixei todos os livros de Ad&d que me interessavam, e até hoje estou aguardando por uma visita à Baróvia e pela Saga dos Avatares...

terça-feira, 23 de junho de 2009

Acerto crítico: Relendo as classes - o Bárbaro





O acerto crítico era minha antiga coluna no Blog Guilda dos Baderneiros, que atualmente está inoperante. Minha proposta ali era discutir temas para ajudar o mestre em desenvolver uma camapanah e se proteger dos jogadores malignos. (acredite, existem muitos deles por ai, interessados apenas em devastar sua campanha...)
Aqui eu começo uma nova série de posts, destinada a discutir as classes de personagens do D&D 3.5v, mostrando algumas formas de se interpretar um personagem.

É bem sabido por todos que as classes de D&D foram baseadas em grandes personagens da literatura fantástica e popular. E dentre eles, o que mais me chama a atenção é o bárbaro. Afinal, sou grande fã de Robert Ervin Howard e de seu maior personagem, o Conan.

Em muitas mesas de jogo é normal deparar-se com bárbaros ignorantes e estúpidos, chutando portas e falando errado! Até que tal idéia não é de fato toda errada, mas pela mão de Vecna, também não precisa exagerar!!

Eu não tenho culpa se jogador de RPG vive matando aula por ai, mas quem não dormiu nas aulas de história da tia Cocotinha sabe que originalmente a palavra bárbaro era usada para designar qualquer pessoa que não era grega ou romana. Ai, você, que assistiu o filme super másculo do Alexandre, como era grande, vai lembrar da cena na qual os gregos chegam na Babilônia. (Pelo olho de Vecna, Alexandre o grande na Babilônia... deve ter sido pior que o Scalla Gay) e encontram uma civilização de bárbaros mais avançados do que eles próprios!

Essa é a hora em que muitos por ai reviram os olhos, saem de fininho, ou dizem: "RPG é escapismo, não preciso me apegar a história fielmente para meu jogo, eu quero algo diferente."

Pra você, cão imundo, eu tenho duas opções: Muda a budega do nome da classe, ou para de ler os artigos daqui, por que todos vão seguir essa linha.

Mas o outro aí disse: "Os bárbaros do D&D tem a fúria bárbara, característica do Viking! Não dos Babilônios..." Boa garoto, você tem salvação!

Essa habilidade está relacionada com o fato de o Bárbaro estar mais conectado com o seu lado instintivo, quase animal. Ele não foi domesticado por anos de vida civilizada, com rígidos códigos de condutas e leis escritas. Em suas cidades e povoados, as coisas são decididas na hora. Se você ofende um bárbaro em sua terra natal, ou rouba-lhe algo, ele pode desafiá-lo na hora para um combate até a morte. Exatamente por esse motivo, bárbaros costumam ser intolerantes quanto a ofensas, porém, cuidados ao ofender os outros. A Fúria Bárbara realmente é baseado em um tipo de guerreiro viking chamado berserker. Mas o Conan, que tá mais pra celta, também tem uma característica parecida. Várias histórias mostram o cimério tomado pelo frenesi da batalha e executando feitos fora do normal. E ele bem que poderia ser incivilizado, mas estava bem longe de ser um mentecapto. Ele era um líder nato e prova disso é que ele alcançou o posto de Rei da Aquilonia, o maior reino da Era Hiboriana! Outro personagem de Howard, porém não tão conhecido como Conan, É Bran Mak Morn. Se Conan começa sua trilha como aventureiro para se tornar um rei, Bran já o é desde nascença. Rei dos bárbaros pictos que vivem escondidas nas cavernas da Escócia, ele luta contra as legiões romanas e contra a própria extinção de seu povo. E sem perder seu viés bárbaro, Bran, em algumas histórias, convive entre os homens civilizados disfarçado de nobre, estudando os costumes de seus inimigos. Não sei quanto a você, mas pra mim isso não tem nada de ignorante...

Eles podem viver em tribos espalhadas por aí, mas isso não quer dizer que sejam burros on não possam construir cidades. Se você assistiu Beowulf, (que diga-se de passagem é uma história phoda de matação de monstros, com dungeons sinistros, bruxa maléfica é Angeline Jolie pelada...) viu a cidade que Beowulf construiu. E acredite, ele era um verdadeiro bárbaro. Ainda temos outro exemplo de bárbaro phoda dos cinemas: William "Gibson" Wallace, de "Coração Valente". Levado ainda menino pelo tio para as terras do mundo civilizado, ele aprende latim, francês, cita filósofos e a bíblia o tempo todo, mas quando alguém se mete em seu caminho, ele invade o quarto do cara a cavalo e esmaga a cabeça dele com um mangual!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Tudo bem, eles podem até ser carrancudos e sem carisma, o que permite gastar esses pontos em outras habilidades, mas não precisam ser ignorantes. Gaste pontos em perícias de conhecimentos que justificam a tradição oral e aquele monte de histórias contadas por eles.

Além disso, bárbaro pacífico não tem graça, por isso, eles estão sempre envolvidos em guerras e escaramuças pelo mundo afora. Uns pontinhos em conhecimento de guerra não fazem mal a ninguém.
Para combinar classes, nada melhor que o Druida e o Ranger, dado ao conhecimento destas classes em relação a áreas selvagens. Mas se seu bárbaro vem de um povo civilizado, como uma grande cidadela anã sob a montanha, guerreiros caem como uma luva para combinar classes.

Ao usar a combinação Bárbaro - Druida, dá para criar um guerreiro mestre de feras, tal qual um filme antigo que as vezes passa na globo, de um príncipe bárbaro com pouca roupa e muito bicho. a idéia é maneira, mas o filme nem tanto... O ranger pode gerar um caçador, mateiro, espreitador, no melhor estilo Rambo. (O primeiro filme, o mais foda de todos...) O próprio Conan tem uma boa história sobre estar em uma floresta, atrás das linhas inimigas, usando habilidade furtivas no meio do mato. Trata-se de "Beyond the black River", ou, em bom português: "A fronteira do fim do mundo." ( Um dia eu vou aprender o inglês dos caras da Editora Abril, e então ninguém vai me segurar, cumpadi!!) Se o mestre trocar os pictos por orcs, fica uma aventura de D&D porreta!!!

Combinando um guerreiro a um bárbaro pode-se criar o mais perfeito líder de batalhas: Aquele que está na linha de frente! Liderando pelo exemplo e chutando a bunda dos seus inimigos pessoalmente. Os dados de vida altos do bárbaro e a Fúria bárbara, combinada com a especialização em armas do guerreiro pode ser devastadora! Além disso, os pontos de perícias combinados podem possibilitar bons valores de perícias relacionadas a liderança.

Ainda falando em Conan, uma boa multi classe é o Bárbaro Ladino. O início da carreira do cimério é marcada por grandes roubos, e habilidades como Movimento Rápido podem ajudar nos momentos de fuga. Além disso, ambas as classes não costumam usar armaduras pesadas para não dificultar suas características. Imagine a supresa dos guardas ao cercarem um ladrão e perceberem que ele acabou de entrar em fúria bárbara...

Algumas com classes conjuradoras podem gerar personagens interessantes... A tradição de ficar bebâdo e cantando com a lingua enrolada combina bastante com o Bardo. Mais uma vez falando de Beowulf, é só lembrar daquela cena nos salões de Hrotghar, com um monte de bebum cantando músicas de bebuns... As habilidades como inspirar coragem podem ser muito úteis para o bárbaro que está prestes a entrar em combate.
Feiticeiros, com uma boa explicação podem até criar personagens interessantes... Se você está pensando em usar o Pathfinder em seus jogos, a Bloodline divina cai como uma luva, já que Deuses bárbaros saem por aí pegando geral... O Destined também é uma boa pedida para um heróis que está destinado a restaurar a glória passada de um povo às margens da extinção...
Agora, combinar com um mago fica dificil... Monges então, nem pensar... os livros da Poliedro vieram com páginas em branco nas partes destinadas aos monges, portanto, será dificil falarmos deles por aqui...

Ao pensar em raças, as principais que vêem a mente são: humano, anão e meio-orc. A maioria dos exemplo acima citados são humanos. (todos eles, na verdade) Mas quem curte Tolkien sabe que Gimli é um bom bárbaro, muitas vezes levado pelo calor da batalha, e ainda assim, é nobre. Na maioria dos jogos da Poliedro, Meio-orcs aparecem como vilões, mas existem aqueles que gostam de jogar com a classe. Na opinião do pessoal daqui, o maior desafio ao se criar um personagem meio-orc é exatamente explicar como ele foi concebido. Uma boa idéia é ir além do simples ato de violência e procurar outras formas... Mas isso fica pro artigo dos meio-orcs...
Elfos, halflings e gnomos são dificeis de se imaginar como bárbaros. Principalmente os elfos, tendo em vista que a base para todos os conceitos da raça é a criada por Tolkien, onde elfos são aristrocráticos por natureza. E não adianta, querendo ou não, são conceitos antigos e enraizados demais. Se quer fazer algo diferente disso, é melhor criar uma outra raça. Basta se espelhar nas grandes referências de bárbaros do qual se tem notícias, nenhum deles é elfo. E ponto final sobre isso...

Para não nos alongarmos demais, vamos encerrando por aqui, por que como todo bom bárbaro que se preze, agora eu vou encher a cara até cair. (Ou arrumar uma briga de taverna...)

quinta-feira, 18 de junho de 2009

Jogando na terceira edição...


Mantendo-se na Terceira edição, mas falando da Quarta!
Já que vamos começar mais um blog, nada mais justo do que nos apresentar como somos, intransigentes! Verdadeiros fora-da-lei!! Nós aterrorizávamos no colégio! Então, se falam que não pode fazer, ai é que fazemos mesmo! E a não ser que as coisas tenham mudado e nós ainda não saibamos, quem fala da 4° edição não pode falar da 3°, e vice e versa. E exatamente por isso vamos falar das duas!
Sempre que tivermos tempo...
Mas para começar, vamos falar daqueles que como nós decidiram se manter jogando a terceira edição do D&D, Dungeons & Dragons. Pode chamar do que quiser, Licensa Aberta, True20, Pathfinder, Mutantes e Malfeitores, Buraco, Pedra papel e tesoura... por que, no final das contas, tudo se resume ao bom e velho Dungeons n' fucking Dragons, então deixa de frescura e vamos lá!
Por que agora você se sente meio orfão. Pelo menos aqui no grupo, não tivemos tempo ($$$$) para investir o suficiente em livros 3.5, e agora eles veem dizer “Não serão mais produzidos livros da versão 3.5, e quem fizer 3.5 não pode fazer 4e.” Ou seja, nada da Devir traduzir livros da Wizards!
Ficamos na merda!!
Ou não. Algumas editoras ainda esperam para ver como vai ser a aceitação da 4e edição no Brasil, e outras já anunciam que vão produzir suas próprias versões da V3.5. O Trio Tormenta prepara um novo livro, agora completo com sistema de regras e tudo mais. A RedeRPG também prepara sua própria versão da Licensa Aberta, que provavelmente passará a ser aceita pelos livros da Conclave, visto a ligação entre as duas equipes no C7L. Temos ainda o aguardado Old Dragon, uma versão “old school” do 3.5. (Ainda não aceitei muito bem essa joça de Old school, mas deixa pra outro post...) Além disso, temos o fantástico Reinos de Ferro, que não passaram para a 4e e nem para o Pathfinder, e na velocidade em que os caras lançam livros, é até dificil imaginar como vai ser daqui pra frente...
Mas existem bons materiais disponíveis para a 3.5v na Net. Materiais com a mesma qualidade da Wizards e alguns até mesmo de cenários oficiais da antiga versão do Ad&d. O excelente DarkSun BR não só traduz como produz material para esse que é um dos grandes cenários dos anos 90. Além disso, graças ao trabalho de jó dos caras, você não precisa gastar um centavo com livros da Devir. Afinal, eles traduziram todas as regras do Livro do Jogador em um documento chamado “Manual do Jogador” e o melhor: graças as normas da licensa aberta, não é pirataria!
Em inglês, uma grande pedida é o BirthRight.net. Um dos mais fantásticos e desafiadores cenários de Ad&d, nele você interpreta um lorde, governante ou outro tipo de líder em guerra contra um tal de Gorgon, um diabão maneiro dos cráááássicos que dá o maior gosto de dar um kick in the ass! Ah, e tem também a tal inciativa old school, com uns matusaléns reescrevendo o primeiro D&D graças a OGL (open game License). Até o atual momento, eu ainda não entendi o motivo de reescrever exatamente da mesma um sistema que mudou exatamente por estar ultrapassado...
O Osric e o Basic Fantasy são só alguns exemplos. Ai na net tem uns caras que curtem panela velha, Dercy Gonçalves e Old School que podem falar disso muito melhor do que nós aqui da Poliedro.